魔兽世界tbc盗贼属性换算(wowtbc怀旧服盗贼属性怎么算的)

吕秀瑶
导读 大家好,小方来为大家解答以上问题。魔兽世界tbc盗贼属性换算,wowtbc怀旧服盗贼属性怎么算的很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!一...

大家好,小方来为大家解答以上问题。魔兽世界tbc盗贼属性换算,wowtbc怀旧服盗贼属性怎么算的很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

一、 《魔兽世界》 tbc盗贼属性换算

70级的盗贼,1力量=1敏捷=1攻击强度,40敏捷=2闪避=1暴击。

本文的目的是探索和建立wow中设计的各种装备属性与装备等级之间的关系,通过归纳发现规律,并在不同的装备上验证这些规律。这些规则将有助于指导玩家选择套装,在自己可以获得的装备范围内找到最适合自己属性最大化的套装,同时学习装备各部分的变化可以提升多少属性。本文的思路主要来源于2005年wow北美官方论坛的英文帖子。

装备质量:灰色、白色、绿色、蓝色、紫色、橙色

设备通用属性的附加列表:

1.基本属性:力量,敏捷,耐力,智力,精神

2.合法攻击属性:所有合法伤害,暗影伤害,火焰伤害,冰霜伤害,奥术伤害,自然伤害,神圣伤害,法术命中,法术暴击,5秒回蓝,法术穿透。

3.合法防御属性:暗影抗性、火焰抗性、冰霜抗性、奥术抗性和自然抗性。

4.物理攻击属性:攻击强度,远程攻击强度,命中,暴击,武器技能,精度

5.物理防御属性:躲闪,招架,格挡,格挡值,防御技能,护甲,防御力

为了便于下面的讨论,先介绍几个概念,解释如下:

1.物品等级:ilvl,通过插件显示装备物品等级。通常难度越高,副本掉落的装备等级越高。

2.属性值:Stat值,装备上每个属性的具体值。

3.属性修正系数:Stat Mod,装备附带的每一个属性都要占用一些物品等级,装备的所有属性都要归一化后才能转换。暴雪设置了一个公式来计算每一个属性的值,让一件同样质量和等级的装备有合理的属性呈现。暴雪没有给我们提供这样的公式。然后我们试图通过设备的最终状态来推导出设计规则中定义的每个属性的值。在这里,我以1分的治疗效果来归一化。

4.装备价值:物品价值,装备的综合属性值。这个装备值是直接和物品等级挂钩的,但这不是简单的加属性就能实现的。具体公式后面会讲。

5.位置修正系数:slotmod,同一个物品等级的装备,以套装为例,可以加到不同位置的属性也不同。通过一个位置修正系数,可以得到每个位置可以添加的属性的具体数量。

二、设备属性分配的基本原则

设计师对装备属性的设计简单明了,理解起来很直观。但如果只是简单的数据线性叠加,选择装备水平最高的装备就没有意义了。在WOW中,追求的是属性的均衡发展,这也使得多种装备设计有用。基于这种逻辑,装备设计需要达到平衡的属性匹配,可以优化。游戏中随机附赠的绿色装备。

用月亮权杖随机附魔:

鹰(5-6智力)(5-6耐力)

耐力(9耐力)

智力(9智力)

那么在暴雪的心目中,5智、6耐力、9智的装备值是一样的,因为这个词缀不影响物品等级。与平方的线性相加的情况相比,

5 6=119

比较二次方和根号的关系?(5x5 6x6)^0.5=89

一个太大,一个太小。有没有可能是在中间?(5 1.5 6 1.5) (2/3)=8.7非常接近9。

冒险家外套的随机魅力:

鹰(18-19岁智力)(18-19岁耐力)

耐力(28-29耐力)

智力(28-29岁智力)

按照上面的方法,(18 1.5 18 1.5) (2/3)=28.6,非常接近29。这种差距可能是由数据舍入过程造成的。

猜测设备价值公式1:

把装备的所有属性转换成标准属性,然后加到1.5次方,再取1/1.5次方。这个值是60级阶段设计多属性和单属性的基本原则。

item value=[(statvaluex*statmodx)^1.5(statvaluey*statmody)^1.5 …]^(1/1.5)

不过这个公式和60级装备还是比较符合的,但是和TBC装备不太符合。据推测,设计者可能在调整属性时对该公式进行了微调,并已验证该指数可能从1.5调整到1.6。

这个指标也可以通过TBC设计的随机附魔装备来验证:

从表中的单属性数据可以看出,耐力数据是力量敏捷数据的1.5倍有效,所以在计算公式中除以1.5,换算成力敏属性。可以看出,1.6的指数单属性、双属性、三属性是一致的,而1.5的指数误差较大。

因此,对于TBC设计的设备,猜测其设备价值的计算公式为:

item value=[(statvaluex*statmodx)^1.6(statvaluey*statmody)^1.6 …]^(1/1.6)

三。位置修正系数(槽模)

对于同装备等级的装备,头腿胸的附加属性要高于腕带,这就涉及到装备不同部位的属性贡献。我们可以引入部分修正系数,便于统一计算。部位修正系数主要是通过同一装备等级的随机附魔绿衣在不同部位的属性值来计算的。

位置修正系数(槽模)

头、胸、腿、双手武器:100%

肩膀、手和鞋子:74%

项链,斗篷,护腕,戒指,盾牌,副手:56%

珠宝:64%

盾牌:56%

众议员:56%

单手武器:42%

四。属性修正系数

60级的时候耐力和敏捷力量属性的贡献是一样的,70级的时候耐力扩大1.5倍。这个效果从随机附加的装备属性设计就可以看出来。那么其他属性和这些基本属性有什么关系呢?

首饰可以附加的属性和随机附加的蓝绿色衣服可以提供一个很好的参考。李敏智精的贡献是一样的,暴击对甲类的数值贡献也是一样的。对于宝石无法附加的属性,比如严谨、精密,这些属性的贡献可以通过装备物品等级计算装备价值的公式推导出来。

注:文中公式均采用归一化处理效果数据,归一化强度属性数据仅供参考。

动词(verb的缩写)设备等级与设备价值的关系

前面的公式可以用来比较同一物品级别的设备的属性值分配方式。那么,不同物品等级的装备是如何影响装备价值的呢?还需要探究装备价值和装备物品等级的关系。为此我统计了蓝装备和紫装备不同装备等级的关系。经过线性拟合,我得到了如下公式:

蓝色项目项目值=(ilvl 40) * SlotMod

紫色项目ItemValue=(ilvl * 2- 50) * SlotMod

以T4套装为例,牧师的化身裤子:

39抗,37智,36精,88的治疗效果,物品价值按指数1.6计算为188.8。

T4套装备等级120,紫色品质,裤子系数100%,那么(120*2-50) * 100%=190。

也可以用其他装备的属性设计来验证公式的准确性。其实设计师在设计设备的时候,因为数值最后只能是整数,所以会有5%左右的误差。

结论:

1.多属性物品的装备通常总属性值较多,单属性100分,双属性130分,三个属性150分占据同一物品等级。

2.槽占用了12点原力敏感属性对应的装备等级,但是蓝质宝石只能提供8点属性。所以,如果装备均衡的话,同等装备等级下,不带槽的装备属性值往往更高,带槽的装备更适合极限堆的某个属性。

3.TBC的目的

4.TBC的装备设计续航能力相比60级放大了1.5倍,这也是血量大幅增加的原因。对于DPS治疗,T3级88紫装备相当于115级蓝衣,而T3作为坦克职业,相对于TBC的110级蓝衣有2000左右的血量差。有条件的话,尽量更新设备比较好。

本文到此结束,希望对大家有所帮助。

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