大家好,小方来为大家解答以上问题。御姐玫瑰Z2:混沌,详细评测 画面系统操作评价心得很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
这篇评测文章将从【评分】和【与以往系列作品对比】两个角度来写,让【不太了解系列的朋友】和【系列体验者】两个群体直观了解这部作品的变化和质量。
一、评分部分(满分10分,本评分仅代表作者立场,不代表网站观点)
二、画面 6分
喷这个游戏的时候,大姐武侠系列的脑残黑肯定会说这个游戏有PS2级别的画面,雷打不动。D3游戏一直是低成本制作的。御姐系列,场景和杂兵设计都非常粗糙粗糙。这个传统从玉洁武侠系列早期就有了。这部作品中有一半的场景都使用了前作《御捷Z1》中的场景。虽然已经切换到PS4平台,但是场景的建模并没有改变,只是更清晰了一点。新设计的场景,虽然在细节上比Z1场景有一些进步,但是还是有点粗糙,精细度还是PS3级别。唯一好的还是四妹的造型,只是光影效果的处理让这个妹子的肤色有些扭曲。可以说画面问题一直是御捷武侠的软肋,也是D3低成本制作最直观的体现。正因为如此,这部作品对于永远不会入其法眼的图党来说,一定是一部渣渣作品。
三、操作性 9分
作为一款动作游戏,操作方式还是可以认可的。所有角色都有两套武器可以使用。对于休闲玩家来说,只要一直按正方形或者三角形就可以华丽的杀死面前的僵尸。对于想要有一定操作的玩家来说,这款游戏中正方形和三角形的随机交换攻击,以及各种新的漂浮段和突然攻击,可以让玩家做出各种其他的攻击,而不是一味的趴在地上攻击。而本书中CoolCombo新的最后一段也非常华丽,令人耳目一新。但是如果要看这最后一段,也对玩家的操作提出了要求,需要一定的练习。整体来看,本作的操作性延续了Z1的传统,加入了各种新的动作,使得本作的操作感达到了系列的巅峰。
四、系统 8分
本文做的系统基本延续了Z1,但也做了不少改动。
ACT系统上,四个主角都在手,实时切换,每个角色有两个武器,也是实时切换。更重要的是,你可以将四个角色全部召唤到场,进行1控4的团战模式。
在转换系统方面,虽然在第一场-周目的前期,人物和前作是一样的。当失控槽已满时,它们会自动消失。但随着剧情的深入,四位主角都将获得全新的变身能力,从而让玩家可以手动启动暴走能力。这样的改动让暴走系统不再是无法控制,扰乱玩家连击,而是一个真正能在战斗中发挥作用的系统。
评估系统,这是Z系列新推出的系统。对检查站进行强制性后评估和一般评估。以及对任务模式的评价,使得这款游戏成为了一款ACT游戏。也在某些方面为这部作品增添了研究价值。
五、总评 7分
平心而论,这本书根本比不上任何PS4大作,也比不上任何上个时代的ACT大作。如果你是PS4图党,或者是深爱忍者龙等顶级ACT大作的硬核ACT玩家,这部作品可能就是渣中之渣。
但不可否认的是,这款游戏仍然是目前为数不多的日系动作游戏。如果你是抱着娱乐、看美女、杀僵尸消遣的心态来玩这个游戏,那么这个“四流作品”还是可以给你带来不错的体验的。
六、与之前系列作品的对比
七、与前作相比的进步——
1,帧数。
毕竟登陆了更好的平台,帧数自然更稳定。正常战斗时,帧数可以稳定在45-50帧左右。但在某些任务模式下,数百人在场的情况下,帧数还是会有一定的波动,最低只有20帧。但这与之前的作品相比是一个很大的进步。(以上是PS4版本的情况。PC版的话,玩家电脑配置不同会有不同的情况。)
2.行动进展。
首先你可以召唤其他角色一起战斗。实际效果是1控多,手控角色做某件事的时候AI也会做同样的操作。比如玩家操作角色玩酷炫连击,AI也会玩酷炫连击。这使得这部小说《斩怪》比以往任何一部作品都更加华丽。此外,所有主副武器都添加有高阶攻击连。最终酷炫连击威力强大,华丽满点,启动后自动清空武器血槽,这也让玩家不用再专心找机会振刀,只要从容打出整套酷炫连击就能自动振刀,让接下来的攻击更加从容。穿透系统完全的漂浮攻击,让玩家不再贴地。这些改进都能得到粉丝的认可。
另一个可喜的变化是,招式表不再与武器挂钩,也就是说人物无论装备低级武器还是高级武器,都可以打一个完整的连队。对于需要刷连击数的关卡,可以使用低级武器战斗。
3、评分系统更加直观
评分系统有进步也有不足。先讨论进度部分。首先,评分取消了吸血回复的评分奖励,让这部作品不用担心这个分数,不用吸血。其次也是最直观的,就是增加了记分牌系统,让玩家可以清楚的知道自己的操作得了什么分。并且可以直观的看到分数。同时,测评结果会列出战斗点四个CBAS测评的评分标准。让玩家大致了解下一次挑战如何获得高评价。
4、新绅士服装
如果说御姐Z1没有御姐X那么绅士(X360作品,人物只能穿内衣战斗),那么这一次Z2就可以依靠一套特殊的服装和一套DLC服装完成任何系列的节操。想必关注这款游戏的玩家在发售前都见过香蕉和草莓是什么。游戏发售第一天,第一颗子弹DLC甚至弄瞎了所有跟随者的眼睛。防晒霜随便抹在身上,TM就是泳衣,良心500日元四个人都可以穿。D3用两件比DOA5还没节操的衣服向粉丝证明:我们可以玩游戏玩的很差,但是我们的节操必须双手呈现!
八、与前作相比的退步——
D3的另一个传统,就是几乎每部作品都会砍掉前作的一两个好东西。这是无法理解的。但这也是事实。
在这部作品中,作者最不满意的设定是Saki的人体艺术,相比之前的作品,Z1原本的人体艺术被弱化了很多,但这次直接被剪掉了,换成了一种判断和严格的技能。说这样的改变是为了简化人体艺术的操作,简直是没有道理的,因为这一次,判断是非常严格的,可以说只持续了一瞬间。除非对游戏中敌人的攻击方式了如指掌,否则无法熟练运用。看来Saki的X和R的体术要一去不复返了。甚至很难看到Saki的帅肩摔,手撕僵尸,饭就这么掉了.
九、与前作相比没有变化,但需要改进的方面——
1、评价体系
虽然上面说了这个评价体系有进步,但只是形象直观。就评价体系本身的运作模式而言,评价体系还是经不起推敲的。
这个评分系统只看一个分数,没有时间限制。只要分数超过额定值,绝对可以获得最高V评价。角色受伤、使用道具等操作只会扣分或取消加分。分数够的话,就算重伤也能拿个够V级的高分。最大的问题是,得分的关键还是连续进攻的次数。虽然连续击杀敌人(甚至是独特攻击的次数)和玩特定的攻击模式也能取得一定的分数,但还是不如连续攻击的累计次数带来的分数大。
正因为如此,这部作品的评价体系带来了极大的不平衡。能打出高连击数的武器或角色,往往能得到理想的评分评价。(如电锯、低级双刃攻击)。但是单个武器高威力低射程是拿不到太多评价分的。(例如手套)。
此外,一些战斗点的得分要求与部署在战斗点的敌方士兵有着极其冲突的关系。比如有的战斗点杂兵多,但是评价标准很低,很容易得到V评价,有的战斗点敌人少,但是要求高分。但是有些单boss战斗需要异常高的分数,通过正常的战斗几乎不可能达到。另一方面,有些战斗打连击可以获得天文数字的分数。
在这部作品中,最典型的例子就是所有与QTE的boss战,都可以在把boss打趴下之后刷连击次数,而且因为没有时间限制,所以想刷多少就刷多少。而本作的任务模式,因为杀敌的特殊条件,可以不问青红皂白的故意攻击,不杀任何敌人就可以拿下排行榜的连击。这就直接导致了任务系统的大部分任务评价都成了浮云,这些任务的排名榜前几名都是一些脱离图表的得分。
所以从这个角度来说,D3一定意识到了评价体系亟待完善。3354如果他打算以后继续拥有这个系统,那么评价系统的评价标准需要大幅提高。否则这个系统只会是一个无聊的东西。甚至在一定程度上会影响玩家的休闲心情。
2、人形Boss设计
Ben的boss设计和z一样,人形Boss战还是经不起推敲。这主要体现在这几个方面:1。老板几乎不僵硬和直;2.BOSS出手前抖得太少;3.出招无章法,行为无常。本作中的人形boss战主要有:第一关教,游戏前期的第一局misari,最后一局逃跑的misari和最后的boss。这些boss站都暴露了以上三个问题。尤其是爆发后的米阿斯里,她第一次见到周目时绝对会杀了她。
Boss的无常主要表现在Boss时而发呆,时而疯狂攻击。再加上没有boss攻击的明显迹象和前置动作,让玩家反应过来躲避Boss的各种攻击几乎来不及。更不用说对boss的持续输出了。在之前的作品Z1中,因为无敌强大的旋转电锯,boss战被这一招变得轻松愉快。这个魔法技能在这部作品中被取消了。让玩家不得不正面对抗这些霸道的boss。也放大了Boss战的设计问题。
从这个角度来说,D3在以后的作品中也必须重新设计boss的攻击,即使不能硬,也要为boss设计一定的攻击规则和前兆。毕竟这里是PVE,所以你不能只让玩家猜测boss的下一步行动。
3、连续段数增加的负面影响
虽然在这个游戏中加入了新的连续段和新的最终段coolcombo,但也带来了一些问题,即原来的最终段攻击变成了倒数第二段,从而其攻击动作不再具有无敌效果。同样,倒数第二段攻击也不是无敌的,只有最后一段才有无敌效果。但在这样的设定下,官方还是把这两次攻击做成破绽比较大的招式,比如说,五颜六色单刀的住入斩。本来因为角色无敌,还挺好用的。这次不是无敌,是坐以待毙。所以很多玩家无法流畅的玩完整个coolcombo。
十、评测最终总结:
十一、推荐给:
喜欢卖肉游戏的绅士玩家,
喜欢热血满满的轻度休闲玩家,
喜欢砍僵尸的轻度ACT玩家和系列粉丝。
十二、不推荐:
感觉画面最高的玩家,
一个鄙视二流ACT的“硬核ACT玩家”。
十三、点击进入3DM 《御姐玫瑰Z2:混沌》 游戏论坛专区
本文到此结束,希望对大家有所帮助。
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