大家好,小方来为大家解答以上问题。火炬之光2火焰法师,火炬之光2灰烬法师超详细讲解很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
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设备的基本描述:
装备基础等级:显示在装备面板右上角,装备基础等级越高,装备基础属性中的基础伤害部分或基础护甲部分越高,可能的附加属性也越高。
装备的颜色:分为五种,从低到高依次为白色(基础)、绿色(附魔)、蓝色(稀有)、黄色(独特)、红色(传说),由不同颜色的装备名称显示。白色装备只有装备的基本属性,绿色装备上面可以出现多种附加属性。其中蓝色和黄色装备可能同时有set属性。西装有很多种。当你同时穿着多个套装的部分时,你可以根据部分的数量来激活套装属性。
装备类型:对于盔甲,盔甲名称下面的小字是盔甲的类型,不同类型的盔甲装备在盔甲列的不同位置。对于武器,武器名称下面的小字是武器类型。不同的武器类型有不同的基本属性。双手武器将在后面用蓝色表示。
设备基本属性:在设备类型下方以白色显示,这是设备固有的基本属性。武器包括物理和四元素伤害,武器基础攻击速度,武器基础dps值等。盔甲等级包括物理和元素盔甲值。(设备的类型和基本属性将在下面详细解释)
装备的附加属性:在基本属性下方以蓝色字体显示(部分属性为黄色字体)。上面提到的绿色装备只能出现,颜色越高的装备可能属性越好。有些特殊词缀只能出现在某种颜色之上。(附加属性将在下面详细解释)
装备孔数:基础孔数随机取0-2个。如果算上可能增加装备附加属性中的孔数的附加物,一件装备可能出现的孔总数为0-4个。蓝色及以上装备的孔数少于2个时,可以用打孔式强化器打2个孔。
装备强化属性:任何装备都可以强化4次,根据不同的强化老师可以添加各种属性。但不同的强化物可以强化到不同的程度,大多数强化物只能强化两次;有些资深强化老师可以强化3、4次。
装备要求:一般有等级要求、属性要求、职业要求三种。大部分装备只有等级要求和属性要求,可以装备其中一个。但是如果属性需求中需要多个属性,那么只有同时满足这些属性需求才能装备。(装备提供的属性奖励无法支撑装备本身的属性需求;面板上显示的属性需求值是计算了各种需求减少效果后的实际值。)职业需求一般显示在以上两个需求下方,限制了只能装备特定职业。当前字符中不符合要求的部分将以红色字体显示,在设备图标的左上角会显示一个红色的X。
宝石:游戏中会获得各种颜色和等级的宝石,其随机属性范围与装备上的附加属性大致相同。蓝色宝石由13级分级为1级。等级越高,宝石的属性值越高,而黄色宝石不受等级限制,往往具有一些独特的属性。所有彩色宝石可以3合1组合成一颗蓝色随机属性宝石。需要注意的是,宝石镶嵌在武器和防具上获得属性是不同的,而且宝石对其镶嵌物的基础等级有要求,所以高级宝石不能镶嵌在物品等级太低的装备上。镶嵌宝石的装备可以通过NPC取出宝石,但是你只能在保留宝石和保留装备之间选择。
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设备类型和基本属性的详细描述:
装备的基本属性包括以下几项:对于武器,包括:基本伤害值、基本伤害浮动率、基本伤害类型、基本攻击速度、基本DPS值、基本攻击范围/射程、固定攻击特效。对于盔甲,我
注:基础伤害浮动率是根据武器基础伤害上限除以下限计算的。另外,上面提到的所有属性,除了具体的伤害值和护甲值还和装备的基础等级有关外,其他所有的基础属性都只和装备的类型有关,和装备的质量无关。无论什么样的装备质量好,都具有该类型装备最基本的装备属性。
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武器科:
首先,根据攻击距离,可以分为近战武器和远程武器两大类。在每一类中,也分为单手武器和双手武器两部分。以下是根据这四个部分单独列出的清单:
近战武器(近战单手武器):
型基本攻击速度范围(秒/次)基本攻击范围(米)基本伤害浮动率固定攻击特效及一些补充说明。
爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪爪
剑0.56 0.64 0.72 0.80 1.8 2一般攻击时可以造成飞溅效果,射程6 0,伤害25%。
斧斧0.56 0.64 0.72 0.80 0.88 1.8 1在普通攻击中可以造成飞溅效果,射程6 0,伤害25%。伤害值稳定,无浮动上下限。
狼牙棒钉锤0.88 0.96 1.04 1.8 2一般攻击时能造成飞溅(溅射)效果,射程60,伤害25%。攻击目标时,提供目标有90%的概率会出现短时硬中断。
它当前的动作。
近战武器双手(近战双手武器):
型基本攻击速度范围(秒/次)基本攻击范围(米)基本伤害浮动率固定攻击特效及一些补充说明。
巨剑0.84 0.96 1.08 1.20 1.32 2 2普通攻击可以造成飞溅效果,射程120,伤害50%。
巨斧0.84 0.96 1.08 1.20 1.32 2 1普通攻击可以造成飞溅效果,射程120,伤害50%。伤害值稳定,无浮动上下限。
巨锤类1.08 1.32 1.44 1.56 1.68 2 2普通攻击可以造成飞溅效果,射程120,伤害50%。当你攻击一个目标时,你有90%的机会让它发生。
短期硬直中断其当前动作。
Polearm长柄武器0.84 0.96 1.08 1.20 1.32 1.56 3 1.33在普通攻击中可以造成飞溅(溅射)效果,射程120,伤害50%。
法杖法杖0.72 0.84 0.96 1.08 1.20 1.32 1.44 2 1.64在普通攻击中可以造成飞溅效果,射程100,伤害50%。不像其他近战武器,一般来说,是杖伤的底子。
基本损伤类型是各种元素损伤。
导弹武器(远程单手武器):
类型基本攻击速度范围(秒/次)基本范围(米)基本伤害浮动率固定攻击效果和一些附加说明。
手枪手枪0.56 0.64 0.72 0.80 0.88 0.96 7.2 2基本射程值为平均值。当你实际上用shift攻击时,范围是波动的。
魔杖手杖0.64 0.72 0.80 0.88 0.96 1.04 1.12 7.2 8.2 9.2 1.13基本射程值为平均值,实际换挡攻击时射程有波动。普通攻击弹的外观取决于基础伤害最高的部分的元素类型,
其中电射弹具有弹射效果。
双手导弹武器:
类型基本攻击速度范围(秒/次)基本范围(米)基本伤害浮动率固定攻击效果和一些附加说明。
弓弓0.64 0.72 0.80 0.88 10.2 1.38基本范围值为平均值。当你实际上用shift攻击时,范围是波动的。只能装备在左手。排斥值为20。
弩弩0.64 0.72 0.80 0.96 13.2 1.98基本射程值为平均值,实际按shift攻击时射程有波动。只能配在右手。
Shotgonne散弹枪0.90 1.00 1.10 1.20 1.30 5 1.57在普通攻击中可以造成飞溅(溅射)效果,射程30,伤害30%。只能配在右手。自带30击退值。
加农炮加农炮0.99 1.10 1.21 1.32 1.43 6 2普通攻击时可以造成飞溅(溅射)效果,射程55,伤害50%。只能装备在左手。50击退值,你有35%的机会击中目标
装甲比较简单,根据一般提供的主要基础装甲类型,分为物理装甲和元素装甲:
物理盔甲:头盔(头盔)、胸甲(胸甲)、绑腿(护腿)、靴子(靴子)、肩甲(肩甲)、手套盾(盾牌)
元素盔甲:项链(项链)戒指(戒指)腰带(腰带)
当然,这些都不是绝对的。比如物理护甲的一些基本属性也有元素护甲,反之亦然。这只是按照一般规律的划分。
这里有一个关于shield的额外单词:
除了护甲,盾牌的基本属性还包括抗退和格挡概率。只有当一个角色装备了盾牌,它才能阻挡伤害。盾牌只能放在左手。
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小贴士:
关于玩家实际护甲值的计算:
玩家的实际物理护甲值=
(所有护甲基础属性提供的物理护甲总和(被动魔法提供的1物理护甲加值%装备附加属性提供的总物理护甲加值%)所有护甲附加属性提供的物理护甲总和)(防御属性提供的1护甲加值%)
玩家的实际元素护甲值=(所有护甲基础属性中提供的元素护甲之和 (1装备附加属性中提供的元素护甲总加值%)所有护甲附加属性中提供的元素护甲之和)(1防御属性提供的护甲加值%)
注:1。实际的护甲值可以在装备一栏的上方看到,也可以在人物详细综合属性面板的防御属性下找到。
2.基本属性和附加属性的区别在前面的装备基础讲解中已经提到,这里不再赘述。
3.护甲基本属性中提供的护甲值可以在实际装备后获得被动魔法和装备附加属性提供的附加加成,但附加属性中提供的护甲值不受该加成影响。
4.元素护甲分别按照四种类型计算。
关于前面提到的‘左手’和‘右手’:它们指的是你的角色实际模型的左右两侧。你装备栏左边的武器位置对应你的右手,右边的盾牌栏对应你的左手。
关于游戏中的基本距离概念‘米’:我真的说不出到底有多长。不过我可以给你一个直观的描述:在窗口模式1024768的分辨率下,你的角色所在的位置到游戏窗口左右边缘的距离大约是15m。
游戏中显示的攻击速度是以秒/时间为单位的,所以实际显示值越小,攻击速度越快。
人物天生就能持有任意两种武器。
使用弓/弩武器不需要箭包/弩包;各种护甲不分轻甲重甲,也没有移动速度的惩罚效果。(为区别于D2,特此说明)
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设备附加属性的详细描述:
攻击属性:
X物理/火/霜/电/毒伤害X物理/火/冰/电/毒伤害(相当于直接增加武器伤害。只有出现在武器上的属性会受到各种加值的影响,而出现在盔甲上的属性不会受到任何加值的影响)
X%所有/火/霜/电/毒伤害X%所有/火/冰/电/毒伤害(按比例增加各类伤害,包括武器上的各类伤害和元素技能伤害)
X近战/远程武器伤害加成X近战/远程武器伤害奖励(该属性多出现在宝石的护甲镶嵌属性上。效果是使用近/远程武器时,五种伤害都会增加X点。注意:该属性当前为
有一个BUG。虽然面板显示了五种伤害的x分,但是在实际伤害计算中只计算了一种伤害。但是,因为它们都出现在宝石的盔甲镶嵌属性中,
所以和上面说的盔甲上的附加伤害类似,它提供的5个附加伤害值在计算实际伤害时不受任何加成效果的影响)
X%近战/远程武器伤害加成X%近战/远程武器伤害奖励(使用近战/远程武器时,该属性会增加武器上所有类型的基础伤害和附加伤害。其效果类似于威能提供的武器伤害加成)
X%魔杖和法杖伤害加成x%手杖和法杖的武器伤害加成(使用手杖和法杖武器时,该属性会增加武器上所有类型的基础伤害和附加伤害。其效果类似于威能提供的武器伤害加成)
X%攻击速度x%攻击速度(以角色所持当前武器的基础攻击速度为基础值,按比例增加攻击速度)
X%铸造速度x%铸造速度(以每次铸造动作的基本时间为基本值,按比例增加铸造速度)
x到弓弩手枪和wandrage x米范围的弓/弩/手枪/手杖(猎枪和大炮武器不受影响)
X%暴击几率x%暴击率(.)
致命伤害X%加成x%致命伤害奖励(技能的直接/持续固定伤害部分的致命伤害比例是固定的,不受此效果影响)
x击退x击退值(击退概率100%,击退距离波动。该值仅表示每次可以排斥的最大相对距离,而不是实际的米数。对于法师,你可以触发由
击退数值效果有六种方式:普通攻击,火1冰1电2电6电7技能的直接伤害部分(注:火2和电4技能有各自的击退数值,不与装备提供的数值叠加)。
法师的火5技能自带击退值,不与装备上提供的击退值叠加)
失球机会减少X%将错误概率减少x%(.)
X%的机会超过x%的执行概率(.)
-x每次命中所有护甲减少目标每次攻击X点的所有护甲值(1.12.x.7更新后,该属性现在有了显示图标。新版本测试结果如下:持续5秒,可以叠加,但是每一层的效果都是持续的。
时间是分开计算的,也就是说连续攻击的时候,这个效果能维持的最大层数和你的攻击速度有关。这种效果最多是
可以将目标护甲降低到0。对于法师来说,这个效果可以被所有DPS/DPH相关的技能触发,即火1火2冰1电2电4。
6电力7)
双持时X%伤害加成:双持时x%伤害奖励(增加双持时普通攻击伤害和面板DPS。对固定伤害技能没有影响,对DPS/DPH技能的伤害提升效果与等效x%总伤害相同)
X%伤害二级目标增加二级目标伤害x%(增加溅射效果的溅射伤害%,与基础溅射伤害%叠加计算。虽然在综合面板的飞溅伤害上并没有显示出增量,但是实际上有增加的效果)
命中时盗取X/法力命中目标后盗取X生命/法力(对普通攻击有效。注意:法师之火2技能可以触发这个效果。)
充电率增加x%充电条的增长率增加x%(.)
充能率下降x%减少充能条衰减速度x%(这两个属性都不会增加/减少充能条12秒时间,只会影响充能条的增加/减少速度)
当你被目标击中时,有x%的几率在杀死时施放xxx
当你杀死目标/被击中/击中目标时,有x%的几率释放xxx效果(from目标类的触发条件类似于传送类,只能由普攻火1火2冰1电6的直接伤害部分触发。on kill职业的触发条件是杀死目标。
当你被击中时是由直接伤害、格挡、闪避还是持续伤害触发?不会触发。该特效触发的元素伤害技能本质上与法师的固定伤害技能相同,其基础伤害值随着角色等级的提升而增加。实际伤害也会受到专注和装备/技能/魔法提供的加成,以及目标护甲值和元素脆弱性的影响。详见法师固定伤害技能的计算公式)
在5/8秒内传送x点物理/火/霜/电/毒伤害
提供持续5/8秒的X物理/火/冰/电/毒伤害(对于法师来说,只有普攻,火1火2冰1电6的直接伤害部分才能触发此效果。这个效果的伤害部分并不重要。对于法师来说,它最大的好处就是当你使用这种属性的武器时,你会有概率在用上面提到的方式攻击敌人时,给目标附加一个这种属性伤害类型的debuff效果。比如你拿着一根属性为传达x电伤害超过8s的拐杖,用火系1的技能攻击目标,目标有同样的概率会有电系的debuff效果。注意:传达职业属性只出现在武器和宝石的武器镶嵌属性上)
有x%的几率烧伤/冰冻/电击/毒害目标5秒
提供X%几率使目标附加火/冰/电/毒减益效果,持续5秒。(触发条件同上,但比上面生成debuff的概率更直观,一般也更高。)
传达5秒的静默提供5秒的静默效果(触发条件同上,触发概率为100%)
传达90%的打断几率提供90%概率的打断效果(触发条件同上,使目标出现短时硬直,从而打断其当前动作。该属性是单手/双手锤武器的基本属性)
传达x%的几率让目标逃跑3秒
提供x%概率使目标逃逸3秒(触发条件同上。这个效果类似于D2中打怪物逃跑的属性,也可以理解为WOW中术士的恐惧)
传达x%几率躲避目标2秒
提供x%概率打晕目标2秒(触发条件同上。该效果属于硬控,怪物无法攻击移动施法)
增强武器击杀x XXX升级武器,击杀x XXX升级(这也是特殊属性。升级后添加属性,只能升级一次。这个属性只出现在武器上。注:根据t_209的研究,升级获得的属性。
与要杀死的怪物种类和数量有关,而且大部分都是相对固定的)
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防御属性:
X物理/火/霜/电/Posion护甲X物理/火/冰/电/毒护甲(直接增加角色基础护甲值,实际护甲值也按防御属性的护甲加成效果计算)
X%对物理/火/霜/电/毒护甲x%物理/火/冰/电/毒护甲(仅对护甲基础属性中的护甲值有效,对附加属性中的附加护甲无效)
受到的所有/物理/火焰/冰霜/电/毒伤害减少x%
受到的所有/物理/火/冰/电/毒攻击伤害减少x%(相当于抗性),受到的伤害按比例减少。装备提供的价值和技能提供的价值叠加计算,上限75%)。
-3米内的每个moster受到x%的物理伤害
玩家3米内的每一个怪物都会减少你x%的物理伤害(与物理抗性叠加计算)。对近战类有帮助,对远程类无效)
x生命/法力/秒x生命/法力(.)
每秒X/法力回复增加每秒生命值/法力回复速度X点(0.x在游戏中不显示0,请注意数值前是否有小数点.)
3米内每个人的x点生命值/法力值
玩家3米范围内的每一个怪物都会增加你每秒X点的生命值/魔法恢复速度(增量不会在综合面板中以生命值/魔法恢复速度显示,但实际上有增加效果)
Str/dex/foc/vit属性加成x点力量/敏捷/专注/防御属性点奖励(装备的奖励属性点的属性值会在面板中以蓝色字体显示。鼠标悬停在此处时显示的白色部分是自己分配的基本属。
值,蓝色部分表示装备提供的奖励属性值。两者的实际效果没有区别。)
X%更快的移动速度%移动速度(角色的基本移动速度为10.5米/秒)
X%击退抗性增加x%击退抗性,这是盾的基础属性,但也会出现在其他盔甲上。实际效果是:击退距离减少%,不考虑击退概率)。
X%几率格挡增加x%的格挡率,这是盾的基础属性,只会出现在盾上。注意:这个值有时在前面,有时不在前面。没有值是盾的基本属性,是的。
数值是附加属性,但本质上是一样的,所以计算时可以直接叠加。)
有x%的几率在X%的武器dps下反射导弹
有X%的概率反弹射弹。反弹的射弹将对敌人造成你的武器DPS X%伤害。
(这个属性经常出现在盾牌和宝石的防御镶嵌属性上。(以下内容为1.13.x.12版本游戏)反弹触发时,可以直接免疫当时的所有伤害,反弹出一个相同的弹丸,伤害值=你的面板DPS反弹伤害%。其伤害免疫效果与格挡闪避效果相同。虽然不需要配备盾牌,但盾牌可以提供35%的最大弹跳率。其实可以带着各种伤反弹回来,不限于‘抛物’。目前根据个人经验,除了近战伤害和持续伤害,绝大多数来自远处的物理/魔法伤害都是可以被弹开的。不过这个属性目前是BUG:虽然有些伤害会触发并显示反射这个词,但是不会有免疫伤害和反弹效果,你还是会得到全额伤害。反弹部分可以忽略,但是算作你的普通攻击,可以触发你的普通攻击可以触发的所有效果。关于叠加计算:总反弹概率和反弹伤害%的计算不是简单的叠加,而是按一定比例递减。两者都可以通过人的综合属性面板查看总价值。具体的递减数据在后面生存取向属性的选取一节中详细列出)
x物理伤害反射反弹x物理伤害(受到任何直接伤害时100%触发,多个属性叠加计算。反弹伤害忽略目标护甲和无伤效果,但当前伤害不会降低)
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辅助属性:
发现/经历的金币数量增加X%获得的金钱/经历增加x%获得的金钱(增加金钱效果只会影响野外掉落的金币。增加经验获得属性对声望没有影响)
魔法增加X%找运气x%获得魔法装备的概率(嗯,这也是意译,反正是D2有名的MF属性。但是,这种MF效应是否和D2一样还有待检验)
X%宠物和随从伤害/速度/生命值x%宠物和随从(召唤师)伤害/移动速度/生命值(.)
X%药水效果x%药水恢复效果(增加红/蓝药水总恢复量。药水持续时间是固定的,增加总恢复量相当于增加恢复速度)
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这里,在讨论附加属性的选择之前,我们应该先解决两个我们比较关心的问题:
////////////////////////////////////////////////////////////////DPS
首先来解决大家最关心的‘武器DPS’(即游戏中的‘武器DPS’)问题。因为这个词在游戏里很多地方都有提到,而且和一些技能的伤害密切相关。然后我会在这里详细说明我对‘武器DPS’的计算和研究:
首先抛开‘武器dps’,我们先区分两个概念:基于武器的DPS和面板集成的DPS:
1武器基础DPS:所谓武器基础DPS,是指鼠标放在武器上时弹出的武器属性面板中显示的‘每秒x点伤害’的数值。虽然可以很直观的看到,但是根据我的测试,这个值只和几个属性有关:当前武器基础攻击力,当前武器基础速度,当前武器上附加属性中的X物理/冰/火/电/毒伤害(以下为了方便在附加属性中简称为附加伤害值)。
我个人的计算公式如下:(实际计算略有误差)
基础武器DPS=(武器各类基础伤害和武器附加属性各类附加伤害之和)/武器基础攻击速度。
注:虽然可以直观的看到,但是我说这么多的主要目的是为了说明:用数值把各类伤害的属性加到武器的附加属性上,可以理解为直接增加武器的基础伤害值,本质上和上面基础伤害的白色部分是一样的。
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2面板综合DPS:所谓面板综合DPS,是指角色全属性面板的左/右手伤害部分显示的综合DPS值。这个值可以按j从全属性面板的左/右手下的第一行详细数据中找到,根据我的测试,和很多属性有关:武器基础伤害值和伤害类型,武器基础攻击速度,武器/防具附加属性中的各种附加伤害值,所有装备提供的比例伤害增加属性,所有装备提供的总攻击速度加成,角色的总力量和专注度(包括装备提供部分)。
我个人的计算公式如下:(实际计算略有误差)
面板DPS=
((武器基础属性中平均物理伤害, 武器额外属性中额外的物理伤害)(1力量/装备/魔法提供的武器伤害总加成%装备/技能/魔法提供的物理伤害总加成%提供的全神贯注:25%双持时间:装备/魔法提供的双持伤害总加成%毒debuff: 33%)(武器基础属性中元素伤害和武器额外属性中元素伤害的平均值 (1力量/装备/魔法提供的武器伤害总加值%专注提供的元素伤害加值%装备/技能/魔法提供的元素伤害加值%本系提供的元素伤害总加值%全神贯注提供:25%双持时间:装备/魔法提供的双持伤害总加值%-毒减值:33%)盔甲附加属性附加伤害总加值)/(1/(1/武器基础攻击速度)(1装备/技能/魔法提供的攻击速度总加值%-冰减值:20%)))
注:1。元素伤害指的是冰/火/电/毒四种伤害,在计算元素伤害的部分,每一种都要单独计算,然后汇总。
2.这个公式是一个完整的公式,实际计算中没有的部分可以忽略。
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我想我把自己搞糊涂了。让我给你举个例子:
一个法师,用一根棍子作为武器。该武器的属性如下:
基本损坏:
50-150火焰伤害
100-200点物理伤害
基本攻击速度:0.5
附加属性:
50火伤害
80冰霜伤害
同时,这个法师全套装备提供了以下属性:
攻击速度提高20%
所有类型的伤害增加10%
增加20%的火焰伤害
冰系伤害增加15%
最后,这个法师的属性面板显示如下:
力量100:增加所有武器伤害50%
敏捷
专注200:增加魔法伤害100%
辩护状
好,现在让我们开始计算:
首先,从理论上计算出武器装备面板上应该显示的武器基本DPS值:
((100 200)/2 (50 150)/2 50 80)/0.5=760
然后在理论全属性面板中计算综合DPS值:
[((100 200)/2)(1 50% 10%) (((50 150)/2) 50)(1 50% 100% 10% 20%) (80(1 50% 100% 10% 15%))]/[1/((1/0.5)(1 20%))]=(240 420 220)/0.42=2095
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现在回到关于‘武器DPS’的问题,经过我的测试,结论是:
游戏中提到的‘武器DPS’(‘武器DPS’)大多是指面板的综合DPS,而不是武器的基础DPS。
特别说明:关于法师各种技能中提到的“把武器DPS的x%变成Y伤害”,其实这里的‘武器DPS’并不是完全按照面板的综合DPS来计算的。因为这个技能的实际作用机制是先将所有基础伤害转化为Y元素伤害,然后根据该类型元素应该获得的加成计算出所有加成,再乘以技能转化率,强加实际攻击速度。所以这种加成计算方法和面板综合DPS计算方法最大的区别在于,在这种加成计算中,原武器基础属性中的物理伤害和附加属性中的物理伤害也会受到专注提供的加成和技能所属装备/技能/魔法提供的元素伤害加成效果的影响。但是在面板综合DPS计算方法中,物理伤害部分不会计算这些加成。这就直接导致了当你使用物理武器和伤害相同的元素武器时,虽然使用物理武器时面板的综合DPS比使用元素武器时低,但是使用DPS/DPH相关伤害技能造成的实际伤害是一样的。也就是说,使用DPS/DPH相关伤害技能时,在武器总伤害相同的情况下,其实武器伤害类型对造成的实际技能伤害没有影响。后面提到的一些以元素武器为前提的伤害对比,只是因为这种情况下技能计算出来的每秒伤害上限和下限的平均值和面板DPS相差不大,可以用面板DPS大致代替,以简化解释。另外,之前提到的尽量使用元素武器的初衷,也是从提高一体化面板DPS的角度考虑的。实际技能伤害,不一定要用元素武器。
伤害的详细计算请参考主建筑更新汇总中的广告链接。那个岗位有详细的全职业伤害计算说明。
PS:面板的综合DPS代表你在普通攻击中每秒可以造成的平均伤害,而你每次普通攻击可以造成的实际伤害(DPH)可以在属性面板中力量旁边的武器伤害一栏中查看。武器基础DPS高不代表面板DPS高,但粗略估算的话,使用基础DPS高的武器的DPS/DPH相关技能造成的实际伤害相对较高。
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那么接下来继续说另一个大家比较关心的问题:双持单手武器盾和双手武器有什么区别,对法师的常用攻击和技能有什么具体影响?
首先说一下双持对普通攻击的影响:
1关于殴打伤害:
当你持有任何类型的单手武器或双手武器时,你的普通攻击伤害会直接显示在你属性面板中力量属性右侧的“武器伤害”一栏中。这显示了你普通攻击的总武器伤害。
当你持任意两把单手武器时,你的普通攻击分别按双手计算。此时‘武器伤害’一栏显示的数值就是你的双手独立造成伤害时伤害范围的最大值和最小值。这个数值本身就代表了你在普通攻击中可以造成的整体伤害范围,但不代表任何一只手的独立数据。比如在0力量0智力的理想情况下,全身不装备,使用10-20物理伤害的单手剑和15-40火焰伤害的拐杖。此时,‘武器伤害’一栏显示的数值是10-40。具体到每只手的独立伤害,可以在人物综合面板的攻击属性左手右手部分找到详细数据。
2关于双臂武器类型对常用攻击方式的影响:
当你双手持任意两件近战武器时,如果你远距离点击目标进行攻击,角色会自动推进到两件武器之间最近的距离进行攻击。按住鼠标时,双手会轮流攻击,攻击速度和伤害会根据综合面板中左右手的数据来计算。举例:当你没有佩戴任何装备时,左手0.48速度伤害10的利爪武器,右手0.72速度伤害18的利剑武器,双手在综合面板的数据就是武器面板的值。此时,你的角色远距离点击一个目标后,会跑到距离怪物1.7米的地方开始攻击,因为爪形武器的攻击范围是1.7米,剑形武器的攻击范围是1.8米,所以取最近的范围。当你此时按住鼠标不动,如果你只是从左手开始攻击,那么在第一个0.48秒,你的左手完成一次完整的攻击并造成10点伤害,然后在接下来的0.72秒,你的右手完成一次完整的攻击并造成18点伤害。这个循环。
当你双手持任意两把远程武器时,如果你远距离点击目标进行攻击,角色会自动推进到两把武器之间的最短距离并开始射击。按住鼠标时,双手会轮流攻击,攻击速度根据综合面板中左右手的攻击速度计算。这个和上面的情况基本相同,只是距离变长了,就不单独举例了。
当你持任一近战武器和任一远程武器时,你点击目标前与目标的原始距离决定了你的攻击模式:当原始距离在近战武器的攻击范围内时,你将只使用近战武器一直攻击,伤害和攻击速度根据对应武装手的面板数据计算;当原来的距离在近战武器的攻击范围之外,在远程武器的射程之内的时候,你只会一直用远程武器攻击。伤害和攻击速度根据对应武装手的面板数据计算。当原来的距离在远程武器的射程之外时,你会一直跑到远程武器的最大射程后再用远程武器攻击。伤害和攻击速度的计算同上。这个很好理解,就不举例子了。
另外,关于excute(执行):在双持状态下,只有在普通攻击中有一定概率触发执行效果:同时双手攻击一次,双手的伤害仍然单独计算,触发特效也单独计算,并且这个攻击动作的速度取决于触发执行效果时应该轮到哪只手:哪只手的回合按照哪只手的面板攻击速度计算。也就是说,当你手持两种攻击速度不同的武器时,你会发现你的执行攻击动画有快有慢。
对于上面提到的三种情况:当你单手持两把近战武器时,任何武器组合都可以触发处决效果。当你持两把远程单手武器时,只有两把同类型的武器才会触发处决效果。手持单手近战武器和单手远程武器永远不会触发处决效果。(注:当当前设备状态不能触发执行时,综合面板栏显示的执行触发概率为0。这和没有装备盾的时候格挡率为0是一个道理)
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先说一下双臂武器的附加属性共享:
在双持中,两把武器上的附加属性之间不能共享的属性类型如下:(包括只影响当前武装手面板数据的属性和只在当前武装手攻击时触发效果的属性)
X物理/火/霜/电/位置伤害X点物理/火/冰/电/毒伤害
-x每次命中所有护甲每次命中后减少所有类型目标x点护甲值。
X/manastolen on hit每次命中都偷x点生命值/法力值。
传达xxx传达类的所有触发效果
x击退x排斥值
除了上面提到的属性,这两种武器的所有其他附加属性都可以双手共享,换句话说,它们都作用于角色。
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在双持状态下释放技能时,法师的所有技能默认由右手发动,无论施法动作外观如何。所以说到DPS/DPH相关技能的伤害计算,只是根据右手武器的相关数据计算,和左手武器无关。同样,使用技能时,武器附加属性中提供的触发效果(减甲、吸血/吸蓝、击退、所有传达效果)只在右手武器上有效,而左手武器上的这些效果都无效。注:1.12版本后,由于Dian4技能改为使用魔杖,目前的测试结果显示,该技能的伤害类似于普通攻击中的处决效果:双手的伤害根据双手面板数据计算叠加,双手武器上该技能可触发的效果均可触发。
首先,双手武器与单手盾牌对比:对于武器的DPS/DPH相关的技能,因为左手部分会被忽略,左手武器上的特效不会被触发,左手武器上可以提供的有助于右手面板综合DPS值和整体技能伤害的属性如:专注于%元素伤害的施法速度(除了双手伤害的暴击率/暴击率),也可以提供盾牌,但是盾牌所能提供的格挡效果。 对于固定伤害技能,面板DPS可以忽略。武器的存在价值只是为了触发特效和暴击率。除此之外,还可以提供其他有用的属性屏蔽。所以就整体而言,我觉得牺牲一点右手面板综合DPS和暴击暴击(因为这里的暴击暴击和D3不一样,不影响面板DPS,所以牺牲不是很大)来换取一个盾带来的50%的格挡效果是非常值得的。尤其是在实战中,当你发现自己不缺那点伤害,却经常被秒伤的时候,你会越来越觉得把自己的副武器换成盾牌是一个更划算的交易。
我们来对比一下双手武器和双手武器:首先做一个基础测试。当你只有一把白单手武器的时候,对比一下你有一个空副的时候的一对白手武器。一般来说,当单手和双手武器的基础伤害都是相同物品等级的元素伤害时,身上其他装备相同,面板集成DPS上双手武器略高于单手。此时,如果你把一个有几项专注/%元素伤害/双持伤害/攻击速度的二手武器放在上面,你会发现你的双持右手面板DPS会超过双手面板DPS。当然这只是针对白板武器。附加属性多的武器,两个武器比一个多两个附加属性,双手武器比一个双手武器多两个洞,多四个附魔。同样,在计算实际的总技能伤害时,更多的附加属性也会提供更多的加成,而此时双手和双手武器造成的技能伤害也会进一步放大。
使用法师双手武器的唯一价值在于,在使用法杖的前提下,玩火/冰系1技能时,可以被动触发冰系1,降低目标的元素护甲值,增加伤害。在高怪物护甲值的情况下经过多个周目难度下的etile,可能会有一定的效果。
综合以上几点,个人认为对于一个法师来说:单手护盾,双手法杖。
本文到此结束,希望对大家有所帮助。
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