辐射4常用武器设置(辐射4自定义武器及装备分类名称教程)

高纯玛
导读 大家好,小方来为大家解答以上问题。辐射4常用武器设置,辐射4自定义武器及装备分类名称教程很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!一、...

大家好,小方来为大家解答以上问题。辐射4常用武器设置,辐射4自定义武器及装备分类名称教程很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

一、武器:

所有的武器都有特殊的标签,比如[LSR]代表激光,[PIPE]代表铁管,[STG]代表散弹枪.这些标签总是放在前端,不受自动命名的影响。

二、装甲:

这个游戏有五个系列的护甲,不包括占据护甲领域的套装。

护甲和【A .战斗L】一样长,但是为了把所有护甲和衣服分开,给了一个A(代表护甲)作为第一个标志,类型和L/M/H方便查找相似护甲或者同等级。它不受自动命名系统的影响。

三、动力装甲:

动力装甲总是有最上面的标签[P.A T-60]。

四、避难所系列:

就连Vault-Tec的装备都标有【Vault-Tec】,包含了所有的金库套装和金库安全装甲,头盔。

这四个都很简单,只是改变了命名规则。FO4Edit中有一个类别叫实例命名规则,修改dn_ prefix的命名规则。

然而,所有其他的衣服、帽子、头盔、眼镜、手套、戒指等。很麻烦。在最初的Fallout4.esm文件中,并没有完全赋予它们一个独立的分类关键词,也没有将它们纳入命名体系(除了游戏原设定中允许制作铁轨弹道编织和研究所杀戮的部分)。

所以要给他们贴标签,就要修改物品本身的关键字字段,这和任何修改物品的mod都是绝对冲突的,包括有些人把所有衣服都做成弹道编织,有些人把装备字段换成所有衣服和防具都可以同时穿等等。除此之外,别无选择,只能进入FO4Edit来纠正这些冲突。

五、成品:

我自己呢?当然,除了添加关键字,我也允许这些衣服互相搭配。可以添加弹道编织。分享我的版本有什么问题?(除了我的是英文)

在我的版本中,对原游戏的装备做了很多改动。比如炮手的装备在Nexus上全部换成了别人做的各种迷彩服,突袭者的衣服也换得差不多了。就连民兵和BOS都有特殊的营地装备,算是重型改装。更重要的是,我使用的资源是别人分享的成果,没有版权我是无法分享的。

所以我只能教你原理,让你自己做。当然我有版权分享还没搬到装备上的武器、护甲、动力护甲、Vault-Tec的命名物品,但是和一堆没贴标签的衣服放在一起不太方便,只能作罢。

六、操作教程:

第一张图是Vault-Tec的设备。

见屏幕左半部分,是esm/esp文件的树形图。首先,一切从fallout4.esm开始(游戏原版资料都在这里)。这个文件是反写的,不用担心改到原来的游戏资料。所有mod都是在fallout4.esm之后通过覆盖的方式改变游戏内容,所以当你移除不需要的mod时,游戏本体不受影响。

在实例命名规则的左半部分,我从fallout4.esm中找到了需要更改的项目,并右键单击它们,将其复制到新的esp文件中(在我的例子中,图中是Customize.esp)。对我自己复制的词条进行修改,当我阅读游戏时,我会覆盖原来fallout4.esm的内容

这个做起来最简单,也没有什么条件需要担心。只要原始版本有vauiltsuitkeyword,都用Vault-Tec标记。看到我的customize专栏,我只是把Vault-Tec的标签放在了原来的分类原则之上,也就是给自动命名系统增加了一个字段。

实际操作方法是将屏幕下拉到空白栏,如上输入标签名称,并附加标签所需的条件(关键字),然后将整栏上移,直到顶部。(右键单击标题当前显示为未知的上移位置)

第二张图是dn_CommonGun,一般枪械的命名方式。

看屏幕右半部分的内容,可以发现它最初是在fallout4.esm中命名的,第一个命名的物品是传说中的装备效果,所以自动命名系统会一直最先显示传说中的效果,而我的目的是添加一个武器类型标签,让所有类似的武器都排在一起。

所以把图片拉到下面的空白处,根据你想要的分类方法,创建不同的类别。

但是分类是一个见仁见智的问题。

有的人可能喜欢不要分的太细,比如步枪、手枪、重型装备,这样可以根据自己的专长选择,标签简洁;

但有人可能会认为,应该分为动能武器、能量武器、爆炸武器;

可能有人会觉得所有的武器还是混在这几类里,比较麻烦。

我来和大家分享一下我的经历。我以前是按照上面提到的第一种方法来划分的。但是遇到可以改装成手枪或者步枪的东西,就会很生气。铁枪,激光枪,等离子枪,散落在你能想到的所有地方。所以最后我还是老老实实的把各种武器分类了。

我做这个版本的时候脑子很好,把三种铁管武器都叫管子。坦白说,也有同样的问题,让我现在都不敢整理管区了。我可以确定,下次修改的时候,这个地方会有所改变。

不管你怎么想,一定要找到对应的关键词。这时候你可以在fallout4.esm的武器类下看一看每个武器的关键词,你很快就会发现其实根本不费力。比如等离子武器,激光武器。

原始数据中已经有一个特殊的关键字,你需要做的就是在你刚刚命名的标签的条件栏中输入这个关键字的FormID号。

至于那些想打个大概,甚至多个标签(比如导弹发射器既是重武器又是炸药)的?同一区块只能标注同一层次,即选择题,由排列顺序决定。如果重型武器与炸药同等级,且重型武器的顺序早于炸药,则该物品只会被贴上重型武器的标签。如果您想要多层标签,您需要打开另一个筛选级别。

一般的分类方法可以参考其他关键词,比如“有手枪握”或者“有步枪枪托”作为分界线。

七、近战武器:

比枪容易多了。如果上面学会了给枪起名字,大概几乎所有人都会这么做。近战武器我想选的关键词是1h,2h,unamed。

八、装甲的分类方式

在原来的游戏里,这个地方是最讨厌的。铠甲从名字上看不出有轻、中、重铠甲。原因是装甲的材质或者模块(我换了很久,记不清是哪一个了)和轻、中、重装甲属于同一个分类条件。我还记得我上面说的,同等级分类是单项选择题,只会选顺序高的。这也是为什么轻中重甲经常被吃的原因。

要解决这个问题,我想你已经知道该怎么做了——就是重新做一个关于轻、中、重区别的分类栏目,然后把原始数据中轻、中、重的分类条目剃掉(以免重复)。

基本原理如上,但我个人有一点多余的想法。与其轻、中、重XX甲出现在每一件装备里,不如把轻、中、重简化成L/M/H这个词,直接放在标签里。第二,如果把所有盔甲都划分为轻到中重的等级,那么各种盔甲就会排列在一起,比如重甲、重金属甲、重皮甲,然后是中甲、中甲、中甲。所以出于实用目的,我觉得同类的护甲应该是一阶,等级是二阶,所以我有两个要素要做。

请看第一张图(上图)。我的第一个筛选条件是护甲类型,标签符号只有前半段的'['。在第二张图(下图)中,我可以看到另一半是预留给护甲等级的(关键词是hassize_A/B/C)才加上“]”。

有人想好怎么处理那个头盔了吗?没有头盔大小这个关键词,不是只有半个标签吗?不用担心,头盔有关键词头盔,给它加个Helm]作为标签末尾的名字就行了,我也懒得设置双条件(比如:既有头盔又有金属护甲=金属头盔,给他起个很酷的专用名)。我使用这个窃取步骤,通过一些简单的设置来完成所有变体的命名。

三、动力装甲:

再来看动力装甲的部分。第一栏给的是既有PA logo又有T-XX/X-01的型号,整理的时候一眼就能看出来,然后就是传说中的效果。都和以前一样。

但是第二张图开始让人头疼了。为什么有那么多颜色看起来很危险?

这意味着数据被后面的esp覆盖,红色区域更改的数据不会读入游戏。一般就是这些冲突的部分需要FO4Edit来调整。但是这里的冲突是故意的。

十、单解释一下:

Customize.esp这个文件是我个人用的一个个性化游戏标准,从我开始玩到现在一直在自己不断修改。里面有别人的好mod,为了节省空间,我决定继续用,吃。简单来说,在我的游戏环境中,重要性就像是第二个fallout4.esm

那么我为什么要让这个文件里的数据被排名靠后的mod覆盖呢?因为覆盖了文件的这一部分,所以上面可以看到名字。叫全军用皮肤包,是集成了三四个动力装甲伪装涂层的MOD。我在这个MOD中又加入了五六个原本在Nexus上共享的替换涂层,使其独立,所以这个MOD是我目前使用的主要动力装甲涂层MOD,全部包含在其中。

我想给各种新的涂料起一个特别的名字来区分它们,但是这些涂料物品在我的Customize.esp里是不存在的,在涂料包里,如果要用Customize.esp命名,我的Customize.esp必须把涂料包识别为master才能读取里面的物品,完全颠倒了它们的状态。

所以我这里让画包负责关于动力装甲的部分,让它给里面包含的各种画命名。如果有一天,我打算拔掉这个画包,去做别的,我的Customize.esp一点都不会受影响。

简单来说,档案中的冲突不一定是坏事,而是要解决你想同时保留的两个功能之间的冲突,让它们同时呈现。在这个例子中,我不需要两者同时出现。而是以涂层包命名启动涂层包的案例,如果不是,则以Customize.esp命名

以上就是《辐射4》修改武器名称和分类的方法。仔细看看,朋友们,然后在游戏里试着修改一下。

本文到此结束,希望对大家有所帮助。

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