死亡岛终极版mod(《死亡岛》MOD制作方法)

容红飞
导读 大家好,小方来为大家解答以上问题。死亡岛终极版mod,《死亡岛》MOD制作方法很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!修改了以下项目:物...

大家好,小方来为大家解答以上问题。死亡岛终极版mod,《死亡岛》MOD制作方法很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

修改了以下项目:

物品有几个文件,都是以Inventory开头,可以在data文件夹下找到,可收藏的物品和蓝图在另一个文件(Collectables.scr)。

有几种项目:静态的和不可修复的。这些都在Inventory.scr(比如桨,拳头:近战_拳头等。)和那些随你水平变化的。这些都在Inventory_Gen.scr里,有些特殊的在Inventory_Special.scr里(比如kick:混战_腿)

想低水平用枪的,北斗神泉,无影腿爱好者,请慎重观看。

静态文章

以新人最亲爱的oar为例,介绍Inventory.scr中的物品编码:

项目('混战_桨',类别类型_混战)

{

idname old(' We _ Paddle ');

姓名('近战_划桨_ N ');

描述('混战_划桨_ D ');

可见性(真);

item type(item type _ TwoHandedStick);\ \物品的基本类型,有mod从远处用手掌代替拳头,和这里有关。这里有隔山打牛的传送门,乌龟气功,电击掌mods。

physics script(' dropped inventory . SCR ');

条件(10000);\ \耐久,好像改成-1就可以表示没有伤害了(这里gen文件中的物品定义无效,游戏会根据你的等级按照另一个代码计算。如何解决将在下面描述)

损伤(90.0);\ \基础攻击(此处gen文件中的物品定义无效,游戏会根据你的等级按照另一个代码计算)

critical prob(0.5);\\50%致命一击

临界损害(60.0);\ \致命一击伤害

DamageRange(250.0);\ \攻击距离

力(80.0);\ \刺,敌人黄体力越大越厉害。可以一下子击倒敌人,可以应用在Inventory_Special.scr文件中定义的踢腿攻击(这里gen文件中的物品定义无效,游戏会根据你的等级按照另一个代码单独计算)

物理图像(60.0);\ \这是攻击的物理效果。它越大,飞得越远。(请注意,这是几个学北斗拳的同志的物理推力,穿心腿,隔空上升,上面的力是物理杠上的攻击力。)

staminusage(0.00);\ \耐力使用

swing speed(0.8);\ \时间挥一次(此处gen文件中物品定义无效,游戏会根据你的等级另码计算)

HeadSmashProb(0.5);\ \爆头概率

HeadCutProb(1.0);\ \砍头的机会

ArmsCutProb(1.0);\ \断臂概率

LegsCutProb(1.0);\ \腿卸载概率

damage type(damage type _ Cut);\ \伤害类型,这里我改成砍,这样桨的攻击行为会和刀一样,可以砍断敌人的四肢,扔出去插人。

Mesh('weapon_paddle_a.msh ')。

anim prefix(' stick 2 ');

hud icon(' paddle _ a ');

MinDamageAngle(-60.0);

MaxDamageAngle(45.0);

MinDamageMult(1.0);

MaxHitSeverity(hit severity _ Medium);

MinHitSeverity(hit severity _ Light);

HorizontalAttackDamageMul(1.0);

双手(真);

holder element(' bip 01 spine 2 ');

HolderOffset([25.0,10.0,15.0]);

HolderAngle([90.0,20.0,90.0]);

CausesKnockDown(true);

destroy sound(' break _ wooden _ weapon _ 00 . wav ');

AiHitSound(‘桨’);

使用hit effects _ Wooden();

血液平台因子(0.15);

使用pickup sounds _ Default();

damage size(10.0);

stats type(stats type _ Blunt);

loot level(2);\ \物品的战利品等级与失宝率有关。

loot type(loot type _ Blunt);

FF _ Left(0.6);

FF _ Right(0.6);

FF _ Duration(0.2);

FF _ fade out(0.0);

颜色(Color _ White);

ach type(ach type _ Paddle);

}

后面的部分好像定义了几个变体,可以不去管。

动态文章

然后就是Inventory_Gen.scr里面的枪械(近战,子弹,手榴弹什么的我就不说了。这些东西的价格、数量、力量都是可以改变的)。我们以祖国的冲锋枪为例:

项目('火器_腿_祖国保卫者',类别类型_火器)

{

姓名('火器_腿_国防者祖国_ N ');

描述('火器_腿_国防者祖国_ D ');

CategoryType(类别类型_火器);

可见性(真);

项目类型(项目类型_步枪);

physics script(' dropped inventory . SCR ');

upgrade level(0);

条件(-1);\\物品无需修理(之前说过的我就不再说了)

damagerangemiro(110.0);\\(无效)

HeadSmashProb(0.8);

HeadCutProb(0.0);

ArmsCutProb(0.0);

LegsCutProb(0.0);

损伤类型(损伤类型_子弹);

网格('兵器_机器_枪械_ b . msh’);

皮肤('超级');

皮肤标签('武器_史诗1 ');

动漫前缀(' AK47 ');

hud图标(' akms ');

出手时间(0.07);\\射击时间,越小越快

拍摄声音(' AkOneShotSt _ xx。wav’);

basesondprefix(' ak47 ');

弹药类型(弹药类型_步枪);

氨计数(90);\\弹夹大小

重装时间(1.25);\\换弹夹时间

空音(‘手枪_空。wav’);

ragdolbehavior(ragdolbehavior _ None);

双手(真);

holder元素(“bip 01 r thigh”);

HolderOffset([0.0,10.0,0.0]);

HolderAngle([0.0,90.0,-90.0]);

使用hit effects _ flavor();

使用拾音声音_ Default();

剪辑重载(true);

fxname shell(' MGGunfireShell ');

ShootFx(' MGGunfireSingle _ sequence。FX’);

aimbrustart(25.0);

aimbrurend(35.0);

ShootMinAngle(0.001);\\准星最小大小(这里开始是准星和准确度修改,我以下的参数的效果和普通每秒帧数的美国阿拉斯加邮递区号类似)

ShootMaxAngle(0.004);\\准星最大大小

ShootAngleVel(0.0003);\\每次射击准星和散布的增量

射击角度冷却时间(0.14);\\准星回缩效果,越大越快

ShootVertRecoil(0.001);\\后座水平跳动大小

ShootVertRecoilSpread(0.001);\\后座水平散布大小

ShootHorzRecoil(0.0);\\后座垂直跳动大小

ShootHorzRecoilSpread(0.001);\\后座垂直散布大小

shootbacklifetime(0.005);\\后座作用效果时间

拍摄模式(拍摄模式_自动);\\全自动射击

子弹射击枪(1);\\每次打出几个子弹,似乎散弹枪就可以不止一个

aim FOV(3.5);\\瞄准时候的缩放倍数,调大就是狙击抢了

损伤大小(5.0);

AiHitSound(“火器");

统计类型(stats type _ Rifle);

价格(5000);\\价格,修改无效

战利品等级(5);

loot type(loot type _火器_汽车);

FF _ Left(0.3);

FF _ Right(0.4);

FF _ Duration(0.1);

FF _淡出(0.0);

关键问题(0.05);

严重损害(100.0);

FirePointRange(0,2000.0);

火点伤害(0,100.0);

firepointphysicsdimage(0,40.0);

FirePointForce(0,100.0);

FirePointRange(1,10000.0);

火点伤害(1,20.0);

firepointphysicsdimage(1,40.0);

FirePointForce(1,20.0);

颜色(颜色_橙色);

GenType(GenType _ auto rife);

最低性别级别(0);\\这个很重要,表示枪械生成的最低等级,2级人物想用枪,这里必须要调低。幸运的是2级的枪丢给2级的同伴他也是能用的。

ShotTailDelay(0.1);

ach型(ach型_步枪);

姓名性别(0);

价格倍数(1.1);

}

项目('火器_腿_祖国保卫者,类别_火器)\\一下是瞄准状态下的参数,和上面类似,不再解释

{

类别类型(类别类型_火器);

美国getype(美国getype _ Aim);

升级级别(0);

手偏(手修改_正常,[-0.812,0.0,7.0]);

HandRot(手修改_正常,[0.0625,0.1875,0.0]);

SwayMaxAngle(0.02);

ShootMinAngle(0.0005);

ShootMaxAngle(0.001);

ShootAngleVel(0.0001);

shootangle cloud(0.28);

ShootVertRecoil(0.001);

ShootHorzRecoil(0.0);

ShootHorzRecoilSpread(0.0);

}

后面的部分是升级后的变化,可以不用太关注

有人在问如何修改才能提升随级别浮动武器的伤害,这个可以从技能中解决,直接用技能效果提升钝器、火器、刀具的伤害。我个人建议这么做,但是你也可以从Inventory_Gen.scr文件下手。

在Inventory_Gen.scr文件后部定义了1-50随级别浮动的伤害、耐久、速度、推力,以下选取一点:

GeneratorLevel(0,45)\表示是45级的武器规则

{

GenParam(Gen_Damage,9940,6620.6288,4970,3970.6,3310.3712);\\生成的各类武器伤害,这里我提高了10倍,以下类似,我将耐久也提升了10倍

GenParam(Gen_Force,994,662.6288,497,397.6,331.3712);

GenParam(Gen_Speed,0.05,0.08,0.1,0.20,0.50);

Gen param(Gen _耐久性,690,460,310,230,150);

}

这里我想补充一下,这只是不同等级物品属性提升的参考参数,并不是武器生成的依据。也就是说,当你生成的高伤害武器扔给别人的时候,伤害是根据队友自己的机器参数重新计算的。

本文到此结束,希望对大家有所帮助。

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