大家好,小方来为大家解答以上问题。火炬之光2灰烬法师装备看什么属性,火炬之光2灰烬法师超详细讲解很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
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在我们开始谈论电技能之前,我们需要谈论一个特殊的效果:死亡爆炸。
一般情况下,这种效果意味着敌人死亡时,他的身体会爆裂,碎片飞出,同时在一般的生物地面上留下一滩血迹。尸体的范围大致在3-5米。爆尸的特点是可以对范围内的敌人造成少量的直接伤害。这个伤害值通常小于1,系统不会显示。但它的好处是这个伤害可以在debuff存在的情况下触发第三系列的终极被动技能对怪物造成额外伤害。
以下电技能中,除了震波爆发和弧束描述中提到的露尸效果外,其实雷霆轨迹、电击闪电、震波球在杀怪时也会有露尸效果,只是它们的概率是20%左右而不是前两者的100%(这个概率是我个人计算的,不保证完全准确)。
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主动技能:(注:1.13版本后,Dian1产生的电荷值减半,Dian6和Dian7可以产生电荷值,其他技能不产生任何电荷值)
抗震螺栓(彩色电视球边缘)
你释放五个彩色电视球,并自动跟踪附近的敌人。
魔法消耗:10 11 12 13 14 16 18 20 22 25 28 31 34 38 42
直接伤害:它的伤害是火/冰/电/毒四种元素的混合,每种伤害值都是一样的。这个伤害值和自己的技能等级无关,只随着角色等级的增加而增加。100级人物一级技能值:380火/冰/电/毒伤害。
触发四线debuff效果的概率:10% 11% 12% 13% 14% 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21% 22% 23% 24%
去毛刺持续时间:3 3.2 3.4 3.6 3.8 4.2 4.4 4.6 4.8 5.2 5.4 5.6 5.8
学习水平要求:1 2 3 6 10 14 19 25 32 40 49 58 68 79 92
5级加成属性:技能伤害增加10%(只作用于边缘彩电球的自伤部分,已经计入技能面板伤害,所以1级技能显示380,15级技能显示494)
10级加成属性:技能伤害增加20%
5级加成属性:技能伤害增加30%
施法动作基本硬直时间:0.70秒。
作为电系第一技能,俗称五彩导弹,也是法师目前最强的技能。我来详细解释一下这个技能:这个技能的效果是根据你释放技能的方向释放五个小电球。每个小电球都会自动找到你附近的目标,对其造成直接伤害然后消失。电球本身不具备弹射和穿刺属性,在寻路中遇到其他怪物或地形障碍时会被阻挡。每个电球的总伤害值包含火/冰/电/毒四种等价元素伤害。面板上显示的380个点就是每次伤害的数值。如果对于一个0元素护甲的单位,在没有任何装备属性加成的情况下,每个电球可以对其造成3804=1520的伤害。但在实际计算中,要根据前述的损伤公式,分别计算出各个元件的损伤部分,最后可以将各个系统的实际损伤相加,就是各个电球造成的实际损伤值。电球每造成一次伤害,就有一个概率目标会产生某一系列元素的debuff效应(这里,我从模糊测试得出的大概结论是,这四个debuff的触发概率并不是相互独立的,其触发过程大致如下:首先判断是否是概率触发,如果触发,则在四个debuff效应中随机选择一个。意味着每次触发最多只能获得一次debuff效果),持续时间随技能等级增加,达到5.8秒的满级。这里说的触发概率是技能之外的。前面说过,当一个角色对一个目标造成直接元素伤害时,会根据元素类型的基本概率触发系统的debuff效果,大概是5%左右。当多个元素同时损伤时,不同元素的触发概率相互独立。同样,当你使用这个技能时,这个基本概率也是有效的。虽然概率不能简单叠加,但一句话,你可以大致认为这个技能实际造成debuff的概率比它面板上显示的概率高5%左右。另外因为每个电球的伤害效果都是独立计算的,所以debuff也是独立判断的。虽然每个电球触发的概率不高,但是对于你一次释放五个电球来说,如果这五个电球攻击同一个目标,还是有很大概率给目标加上debuff效果的。如前所述,对于有3系debuff的目标,任何直接伤害都会触发3系烙印被动增加大量额外伤害,这是本次技能输出的核心。
其优点:自动跟踪,概率随各种元素debuff,虽然单个概率不高,但是在五个球同时作用下,实际效果非常理想。全面的三串联无源性会造成很大的危害。
其缺点:每个电球只能造成一次伤害,面对更多怪物时表现不佳。虽然你可以通过点击怪物的名字并释放来指定追踪目标,但是因为它没有穿透属性,所以在寻路过程中遇到怪物时,你无法攻击你指定的目标。
总体评价:大师的魔法技能,10分够了。虽然它本身的伤害相对于三系被动的总附加伤害并不高,但是提高技能本身的伤害来增加冲锋的获取速度意义重大,因为它是这类打法中唯一产生冲锋的技能,游戏版本1.12之后它的冲锋获取速度减半。因为技能等级的提升不会直接增加技能基础的伤害,只会略微增加触发debuff的概率,而技能基础的伤害每5级只依赖10%的奖励,9级后蓝耗量剧增,综合考虑一般可以提高到10级:既能提供一定的每秒伤害保证冲锋的增长速度,又有20%的概率产生debuff效果。同时,在连铸条件下,其耗蓝率是可以接受的。当然,后期如果伤害加成高一点,法力多一点,可以补上。
令人震惊的爆发(功率脉冲)
你持续释放电能量脉冲,电击并击昏前方75-8米内的所有敌人
魔法消耗/秒:19 20 21 22 23 25 27 30 34 38 42 46 51 57 63
武器DPS相关伤害:20% 21% 22% 23% 24% 25% 26% 27% 28% 29% 30% 31% 32% 33% 34%
固定伤害:随着技能等级和角色技能等级的提升而增加。100级人物15级技能数据:每秒633-2278。
眩晕概率:12% 13% 14% 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21% 22% 23% 24% 25% 26%
眩晕持续时间:1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4
杀死目标后尸体有100%几率暴露。
学习水平要求:7 8 9 11 13 17 22 28 35 43 52 60 70 81 93
5级奖励属性:技能范围扩大到105。
10级加成属性:技能范围扩大到135。
15级加成属性:技能范围扩大到165。
这个技能可以连续施放。
施法动作基本硬直时间:0.50秒(这是只按一次技能快捷键的硬直时间)
注意:这里有一个关于连续施法的解释:当你按住鼠标释放一个可以连续施放的技能时,除了最初的硬施放时间,该角色在发动技能效果后会一直持续施放并持续对区域内的敌人造成伤害。与连铸不同,连铸的攻击判断间隔相当短。一般来说,一秒钟会有5个以上的攻击判断。电2和电5是可以持续施放的技能。
这个技能的效果是持续伤害你面前75 6米范围内的所有敌人,消耗魔法。当只按一次鼠标或快捷键时,该技能将造成至少2点伤害,并消耗至少约35%的每秒消耗魔法。这个技能很有意思:虽然技能面板上写着武器DPS相关伤害和固定1秒持续伤害,但是测试结果显示两者并不同时存在。当你手里有武器时,它会按照武器DPS相关伤害的计算方法,按照伤害转换率计算每一次伤害;当你手里没有武器的时候,它会按照武器DPS相关伤害的计算方法,以每秒固定伤害的最小值(不知道是不是BUG)作为武器DPH,按照之前的伤害转换率来计算每次伤害。也就是说,其实这个每秒固定伤害相当于你徒手时的DPS值。虽然这个技能看起来像是持续伤害,但其实不是。其伤害机理大致如下:持续释放时,每隔0.25秒会对目标造成极小的直接伤害,并对目标增加持续1秒的电能脉冲buff。这个buff是可以叠加的,但是每个buff会根据自己的持续时间来行动,也就是说最多可以维持在4层;在这个buff的存在下,目标每0.5秒被你直接伤害一次。伤害值取决于电能脉冲buff的叠加层数,每层的伤害值就是上面提到的两种计算方法得到的伤害值。至于技能本身的眩晕效果,每0.25秒造成一次轻伤和每0.5秒造成一次直接伤害都会按照技能提供的概率触发,也就是说每秒有4 ^ 2=6次触发机会(注:实际每秒触发机会为7.6次,原因目前未知)。同时这些伤害会触发三个系列的终极被动技能。但由于每个系列的被动技能对同一目标都有2秒左右的CD时间,所以实际上在debuff存在的情况下,被动技能提供的额外伤害每2秒只能对目标造成一次。该技能的暴击计算是基于武器的DPS相关伤害的计算方法,无论你是否手持武器,即取伤害上限,按照面板显示的全暴击伤害加成计算。在多层脉冲buff下,0.5造成的每一次攻击伤害其实都是混合多重伤害,暴击时每一部分都单独计算。因为之前系统伤害显示的组合,有时候这些伤害会组合在一起,有时候会分开显示,所以有时候你会在连续施法时看到多种暴击伤害:1-4暴击伤害和0-3额外暴击伤害的总值,分别是。实际伤害机制和暴击计算机制没有改变。每升5级增加伤害范围30,但距离保持不变,为8m。该技能杀死的怪物100%有破尸效果。施法速度加成的效果只影响举手速度,对伤害间隔没有影响。此外,该技能不能触发武器上的吸血吸蓝效果,所有类传送效果,以及魔杖掌握和混乱魔杖的被动效果,但可以触发装备提供的击退和穿甲效果。虽然这个技能的最大伤害距离是6m,但是当你点击怪物释放的时候,系统会默认跑到距离怪物5m左右的位置。所以最好按住shift来释放这个技能,效果会比较理想。
其优点:连续施法,每秒可达7.6次攻击,攻击范围广。
其缺点:需要站桩短距离输出,进阶后每秒耗蓝高,无法触发装备提供的除了击退和减甲之外的各种触发效果。
总体评价:这个其实是近战技能,而且是有大范围伤害和眩晕效果的近战技能,类似于火2技能的功能。但与火2相比,它的优势是可以持续施法,不需要施法速度加成的支持,持续施法下每秒伤害更高;但只能触发击退效果,其他武器提供的大部分触发效果,以及魔杖掌握和混乱魔杖的被动效果都无法触发。但在实战中,由于其每秒多次攻击的特性,自带眩晕如果配合有一定击退值的武器,对近战怪物有非常好的效果。几乎都没有机会靠近。但是面对近战和远程怪物混杂出现的情况,往往是近战怪物被推出近距离接触,却被远程怪物的一次齐射杀死。所以要想把这个技能作为主攻,在防御型属性的配置上,需要一定程度的格挡闪避和反弹弹的整体覆盖率作为支撑。此外,如前所述,该技能不产生任何冲锋值,因此需要装备提供一些法力恢复支持。与基于火2的近战法师相比,该技能也可以作为电近战法师的主要攻击技能,但同样不建议新手使用。
雷霆轨迹(雷霆核心)
你在目标位置召唤一个压缩的雷云风暴,它会在持续时间内爆炸并伤害7米内的敌人。
魔法消耗:25 26 26 27 28 30 33 35 38 42 48 52 57 63 69
冷却时间:10秒
雷云时长:14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42
直接性伤害:随着技能等级和人物的提升而增加。100级人物15级技能值:3543-5631
学习水平要求:14 15 16 18 20 23 27 32 38 46 55 63 72 83 94
5级奖励:一次核心爆炸可以伤害2个敌人。
10级加成属性:一个核心爆炸可以伤害3个敌人。
15级加成属性:核心的一次爆炸可以伤害4个敌人。
投掷动作的基本硬直时间:1.00秒
这个技能的效果是在你指定的地方释放一个雷球。雷球本身没有任何伤害。当雷球附近半径7米范围内有敌人时,每隔1.5秒,会对这个范围内随机选择的敌人造成直接伤害。随着技能等级的提升,闪电球的持续时间增加,但攻击间隔和影响范围不变。5级的奖励,一次可以多伤害一个敌人,一次可以满级伤害四个敌人。注意:同一时间只能有一个闪电球存在。
优点:适合放风筝的技能。就放个雷球到处跑。
缺点:施法硬而直且略长,攻击间隔固定且不受控制。
总体评价:由于其位置固定,攻击间隔固定,同时只有一个,个人认为不太实用。虽然对付更多的怪物太弱,但是配合高级冰地牢使用,在对付更难对付的精英怪物时可以保持一定的输出。喜欢的朋友可以试试。
弧形梁(弧形梁)
你用武器发射电能量束穿透敌人。被消灭的敌人会散射光束,对周围的敌人造成二次效果。
魔法消耗/秒:17 18 20 21 23 25 29 33 40 46 51 58 66 74 81
武器DPS相关伤害:10% 11% 12% 13% 14% 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21% 22% 23% 24%
固定伤害:只随角色等级增加而增加,与技能等级无关。100级人物1级技能值:317-663
排斥值:5(此处面板描述有误,实测后实际排斥值大致为7)
杀死目标后尸体有100%几率暴露。
次要效果:
直接伤害:40% 42% 44% 46% 48% 50% 52% 54% 56% 58% 60% 62% 64% 66% 68%武器DPS
学习水平要求:21 22 23 24 26 29 33 37 43 49 58 66 75 85 95
5级加成属性:光束可以发散的次数增加到3次。
10级加成属性:光束可以散射的次数增加到4次。
15级加成属性:光束可以散射的次数增加到5次。
配备员工或手杖(注:1.12.x.7之前需要员工)
这个技能可以连续施放。
施法动作基础硬直时间:0.50秒(这个时间是按技能快捷键到第一次伤害的时间)
这个技能的伤害机制和上面的电2技能类似,只是在细节上有一些区别。这个技能也是可以持续释放的。它的伤害范围是光束效果的直线,宽度在3米左右。光束长度随着技能等级的提高而增加。一级长约8米,十五级长约16米。注意:当你只按下技能快捷键时,会连续释放至少1秒,不能中断。属于硬直时间,消耗1秒魔值。该技能的伤害为混合伤害:由于其武器的DPS相关部分没有‘作为电伤害’的字样,武器上的基础伤害和附加伤害的类型在按照各种加成和技能转换率计算后仍然保持原有的伤害类型;技能本身附带的电伤害是固定值,也会加到总伤害上。它的伤害是不持续的,它的伤害机制大致是这样的:每0.33秒,会给轻微伤害的目标增加一个弧形光束buff。这个buff持续1秒,而且这个buff是可以叠加的,持续时间是可以单独计算的,所以连续释放下最多可以持续3层。当目标有弧形光束buff时,你将每0.5秒受到一次直接伤害。在连续施法的3层buff下,实际伤害值在基础值的2、3倍之间波动,是上面提到的武器DPS转换的各类伤害和固定技能的闪电伤害之和。因为是混合型伤害,所以各部分的伤害暴击都是按照自己的类型来计算的:武器DPS转换的各类伤害都取浮动上限按照面板的全暴击伤害加成来计算暴击伤害;技能的固定电伤部分作为浮动区间,暴击伤害按照固定的1.75放大倍数计算。每秒触发排斥效果的次数为1/0.33 1/0.5=5次(实测数也是5次)。虽然触发被动附加伤害效果的次数也是5次,但是由于被动术的2秒CD时间,仍然是每2秒一次被动附加伤害。杀死一个敌人时,尸体会100%暴露,并对附近5米内的敌人造成直接伤害。伤害值与武器DPS有关,其暴击计算也是根据DPS相关技能计算的。这个伤害是固定闪电伤害。被此伤害杀死的敌人仍然会继续对附近5米内的敌人造成类似的伤害。这种连续伤害效果每5级增加一次,满级可以造成5次连续伤害。同样,最好是按住shift拖动鼠标释放这个技能,这样会得到更好的效果。另外不能触发武器上的吸血吸蓝效果,所有类传送效果,以及魔杖掌握和混乱魔杖的被动效果,但是可以触发装备提供的穿甲效果。
其优点:伤害距离随技能等级增加,满级后超长射程约16米。每秒5次攻击。可以持续释放。附带排斥值。持续爆炸伤害的次级效果更高。
它的缺点:需要在站立的桩上施法,需要释放至少一秒。又硬又直,攻击范围窄。你必须使用手杖或拐杖。满级后,每秒蓝耗过高,无法触发装备提供的除破甲外的其他触发效果。
总体评价:这个技能是电2的升级版。与电2相比,它的优势在于满级后的超长射程,自身的击退值,变身伤害保持伤害类型。技能本身的附加伤害会计算到每次伤害中,杀怪后的范围伤害更高。但与电2相比,它的缺点是伤害范围窄,只按一次就拉直需要很长时间,伤害转换率低,buff数量少,放大倍数不稳定。虽然是电2的升级版,但其实它们各有优劣。简单来说,电2有大范围的近伤,高频段眩晕;4电射程,小距离,远伤害,低腰带,板条或藤条需要击退爆炸伤害与死亡。所以喜欢远距离射击的可以选择电4,喜欢近距离杀伤的可以选择电2。不过我个人更喜欢Dian2,因为Dian4对于武器类型需要法杖和手杖。我基本拿不到法杖,手杖也触发不了混沌效果。况且它的技能转换率比较低,我觉得这个技能的武器需求限制了它的实用功能。另外这个技能满级后蓝耗很高,不产生冲锋值,持续释放的时候魔值很难满足需求。
死亡的恩惠(死亡的慷慨)
你绑定目标6米内所有敌人的生命力。直到他们死去,他们的生命和魔法都会通过三个灵魂球被吸引到你和其他玩家身上。面板上显示的数值是每个灵魂球的恢复量。
魔法消耗:21 21 22 22 23 24 25 27 21 32 35 37 41 44
冷却时间:2.5 2.4 2.3 2.2 2.1 2.0 1.9 1.8 1.7 1.6 1.5 1.4 1.3 1.2 1.1
恢复量:随着技能等级和角色等级的提升而增加。100级人物15级技能值:500(此处原技能描述有误,此值为直接回复量,非每秒回复量)
魔法恢复量:随着技能等级和角色等级的增加而增加。100级人物15级技能值:17.6(此处原技能描述有误,此值为直接回复量,非每秒回复量)
绑定时间:10,12,14,16,18,20,22,24,26,28,30,32,34,36,38(此处原技能面板没有说明,但实际上这个状态时间确实是随着技能等级而拉长的)
学习水平要求:28 29 30 31 33 35 38 42 46 46 62 69 77 87 96
5级奖励奖励:怪物死亡时,一次释放4个灵魂球。这个技能会让怪物减速2秒。(减速效果33%,只降低移动速度,技能释放时才触发)
10级加成属性:怪物死亡时,一次释放5球灵魂。铸造速度提高了50%。(施法速度的效果只对这个技能本身有效)
15级加成属性:怪物死亡时,一次释放6个灵魂球。这个技能会打晕怪物1秒。(仅在技能释放时触发。技能面板描述错误:面板说是100%眩晕,我测得的概率是50%左右。区域内每个怪物独立判断)
施法动作基本硬直时间:0.90秒。
这个技能面板有很多错误,我已经把前面的错误都标记出来了。这个技能本身的效果就是在你释放技能的位置周围6m范围内所有怪物都会得到一个负面效果。这种负面效应(我称之为绑定时间)本身没有伤害,没有负面效应。你可以把它想象成一个计时器。如果怪物在这个负面效果消失前死亡,那么会有三个灵魂球从它们里面飞出来给你恢复生命和法力。每个灵魂球的恢复量现在是面板上显示的数值。这个值是直接恢复的,没有持续时间。所以,没有每秒这种东西。每5级增加一个灵魂球,满级后,每个怪物死后都会飞出6个灵魂球。如果都飞向你,总回复量是面板数据的6倍。其中,5级奖励的减速效果只是降低怪物的移动速度,该效果只有在你释放该技能时才会触发。10级加成属性中50%的施法速度加成只对该技能本身有效。顺带一提,10级以后,施法速度真的快了很多,和边缘光电球差不多了。15级效果在面板上描述为100%几率打晕怪物1秒。这个效果也是只有技能释放时才会触发,实际概率不是100%。我测了50%左右,区域内所有怪物都是独立概率判断。这个技能释放的时候会有一个圆圈效果,这就是技能的实际范围。技能释放后,地面会短暂停留一个紫色印记。这只是一个动画效果,没有实际作用。看到一些朋友的评论后我再说一句:灵魂球虽然有时候看起来会被你反弹的弹丸属性挡住,但还是会在不影响其正常效果的情况下恢复你的生命魔法值。
它的优点:能使血液返蓝。进阶后有减速和眩晕效果。
其缺点:绑定时间低,实用性低。回血回蓝的触发条件是怪物死亡。10级之前,需要很长时间才能施放硬直法术。技能范围不大。
总体评价:一个很难评价的技能。这是所有法师技能中唯一的恢复技能。在低水平,绑定时间短,铸造硬,长,其范围只有6米。回收量不高的时候,实用价值也不高。尤其是精英难度,往往在你杀怪之前绑定时间就过了。很难用蓝色的瓶子替换蓝色的瓶子。但是对于喜欢站在桩上连续释放法术的玩家来说,它的效果是比较理想的。因为在一定伤害的支持下,站桩的持续输出会导致怪物的持续死亡,以至于灵魂之球不断到来。不断补充生命值可以为你提供一定的站桩资本,不断补充法力值可以保证你随时保持释放技能。个人建议:不喜欢的东西不要加,喜欢的请直接加到10级。因为10级和1级消耗的蓝量是一样的,同时在施法动作加速后,而此时绑定时间已经多达28秒,释放时还可以附加一个群体减速效果,所以对于10级以内的等级来说实用性大大增加。超过10级后,蓝耗飙升。虽然有更多的恢复,但当你面对大量怪物时,大多数恢复值实际上是溢出的。15级的特效不是100%的,也不是稳定的控制效果,不用投入更多的点数在里面。
最后说几句:法师的辅助技能基本都在这里出现过。总结一下,有:火之圈的硬无伤元素天赋的15秒元素加成,元素无伤瞬移的保命冰块。还有一个“可爱的朋友”加了这个技能,一共6个。不建议全部加。除了需要瞬移1点,其他6个技能全部不需要。只需选择其中最适合自己的2-3个,添加到合适的点上即可。如果全部加起来,你首先需要的积分数足够你喝一壶了。每58秒补一个火圈,每42秒补一个可爱的朋友。每次开始战斗前,先瞬移找个好位置,放个冰牢挡住路,在陌生的地方放个大方死,然后开个礼物准备爆发。当你按完这一套技能,你会发现火圈即将过期,冰地牢已经被破,怪物如峰峦般冲过来,孟优站在很远的地方卖萌................
冲击螺栓(带电炸弹)
你释放4个充好电的炸弹,贴着地面往前走,遇到障碍物就弹回来。
魔法消耗:23 23 24 25 26 27 29 31 34 36 39 41 44
直接伤害:25% 27% 29% 31% 33% 35% 37% 39% 41% 43% 45% 47% 49% 51% 53%武器DPS
学习水平要求:35 36 37 38 40 42 45 48 52 59 66 74 81 89 97
5级奖励:充能炸弹有10%的几率锁定目标。
10级加成属性:带电炸弹的移动速度增加。
15级加成属性:一次释放5个带电炸弹(角度范围增大)
施法动作基本硬直时间:0.40秒。
这个技能的效果是向你指定的方向释放4个带电炸弹,大概射程90-100。带电炸弹随机行进,不是固定的直线,遇到地形障碍会反弹(不是遇到怪物)。总最大行程约25-30m,具有穿透性。他们总是行进到最大距离然后消失,并对他们遇到的每个敌人造成一点伤害。每个冲锋弹独立计算伤害和概率判断。5级自带10%概率固定(不难控制,但还是可以攻击和施法)。15级多了一个充能弹,但是释放角度范围也会加大,大致100-120。值得一提的是,该技能的施法时间是所有进攻技能中最短的(除了熔岩之矛的持续释放状态)。
优点:施法动作非常快,5级后有10%的固定效果。
缺点:带电炸弹释放角度范围广,行进路线随意,无控制。伤害只和武器DPS有关,对装备要求更高。
总体评价:这个技能唯一的亮点就是施法速度。由于带电炸弹的作用规律,在面对大量怪物时有不错的表现,但在面对少量怪物时却显得笨拙。附加固定的概率低,伤害只和武器DPS有关,最高继承率只有53%。装备不好的时候,伤害低。在debuff存在的情况下,可以触发每个系额外伤害的终极被动增加。但是和伤害法差不多的冰1/5技能,各方面都比它强很多。所以一般来说,我个人不建议单独投资这个技能作为主技能。
补充说明:对于前面提到的冰1电6的双破法师,其短暂的施法时间可以填补冰1技能持续释放时1秒的冷却时间。实战中,冰1电6两个技能在立桩输出状态下可以连续轮流切换,可以大大提高整体输出。所以对于冰电法,可以考虑主修冰1电6技能,不断切换提高输出。同时,这两个技能都可以触发武器上的额外击退值效果,也就是说如果你手中的武器具有击退值属性,你就可以在每次造成伤害时释放这两个技能并击退目标。另外,这两个技能都伴随着一定的固定概率,非常有利于立桩的输出。另外,这种打法的作战距离不会太远。此时用高级元素协调7.5m内的额外debuff效果,可以在各部门终极被动技能加成下提供更多输出。最后,这种打法需要不断释放技能,蓝耗比较高。如果两个技能都加满了,高频施法下整体耗蓝速度太快,很容易在充能条加满之前就掉蓝。仔细看:这两个技能都是纯武器DPS继承伤害,对装备类型的要求基本一致;两者的遗传率随着年级的增长都很低。面板的DPS不高之前,主要靠三系的被动附加伤害;他们控制效果的触发概率不会随着技能等级的提升而增加,击退效果是100%稳定触发,所以综合来看,我觉得如果你把重点放在这两个技能上,都可以加到10级。
震撼球(震撼球)
你释放一个缓慢移动的电球,它在移动的时候会释放电能给附近的敌人。
魔法消耗:25 26 26 27 28 29 31 32 34 36 38 40 42 44
冷却时间:1秒(此处游戏原技能描述未提及,特别提及)
直接性伤害:40% 44% 48% 52% 56% 60% 64% 68% 72% 76% 80% 84% 88% 92% 96%武器DPH(这里提到这个技能是继承自DPH,而不是DPS)
学习水平要求:42 43 44 46 48 51 54 58 62 67 72 78 84 91 98
5级奖品奖励:一次释放3个电击球。
10级加成属性:电击球获得弹跳属性(遇到地形障碍才会弹跳,遇到怪物不会)
15级加成属性:电击范围扩大50%(电击球原来的电击范围是4米左右,加上这个属性,范围是6米左右)
投掷动作的基本硬直时间:1.00秒
这个技能的效果是在你指定的方向释放一个电能球,在它前进的过程中每隔一段时间会对附近的敌人造成伤害。球的电能移动缓慢,行进路径飘忽不定,最长持续10秒,10级之前遇到障碍物就会消失。每个电球的电击范围是满级前4米左右,满级后6米左右。电球本身无害,对附近目标电击间隔0.5秒。每个电球在同一时间只能电击一个敌人。玩过D2的朋友可能会更理解。这个技能有点类似于D2的冰冻球,但是不太好用。对了,这个技能继承的是DPH而不是DPS,也就是说攻击速度对他的伤害值没有影响。
优点:武器DPH继承率高,可以同时存在多个电球,每个电球的每次电击都可以触发终极被动技术效果。
缺点:施法时间长,电球移动速度慢,每个电球一次只能攻击一个目标。
总体评价:施法时间较长,有一定的粘性感,需要一定的支撑加速施法;另外受伤部分完全由DPH支撑,与攻击速度无关,对装备要求很高。另外,由于每个电球在每个攻击区间只能震慑一个敌人,所以我觉得它的实用性不是很高。不过在面对大量怪物的时候,几个电球的电击伤害结合烙印的被动触发伤害效果还是不错的,不过你只需要小心在精英迪下的硬施法时间里被秒中就可以了
你的混沌力量可以传送攻击你的敌人,并随机给他们附加一个元素效果。
击中时触发传播概率:15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85%
学习水平要求:1 2 3 6 10 14 19 25 32 40 49 58 68 79 92
详细解释其触发条件和触发效果:
触发条件:敌人的近战攻击击中你。也就是说:首先怪物的远程攻击不会触发,然后你格挡或者躲闪怪物的近战攻击也不会触发。所以,它只会在你被怪物近战攻击杀死后,根据面板上显示的概率触发。
触发效果:随机将攻击你的单位发送到附近其他地点,有概率(非100%)对其附加1个元素减益或持续2秒的眩晕效果。传送点和人之间的距离大约是5-10米。
总体评价:首先,它必须在你失血后触发,这就大大降低了它的实用性。对于精英难度中后期来说,被低血量怪物拍到的可能性可能是秒级的,这个时候把怪物打发走没有意义;如果血量高,那么你的第一反应一定是自己送走。这个时候,怪物是不是被送到别的地方,你就不再关注了。此外,由于它的满格概率不是100%,而且传送的怪物也不是100%伴随着debuff或者眩晕效果,传送点之间距离的随机性也进一步降低了它的实用性。这样一来,这项技能的实用性几乎为零。所以直接无视就好,没必要任何投入。
Wanchaos(混沌手杖)
当你用手杖攻击敌人时,可以触发各种随机的怪元素变化。这些效果也可以被你的火1火2冰1电6技能触发。注意:1.16版之前不能触发Fire 2。
触发效果概率:8% 10% 12% 14% 16% 18% 20% 22% 24% 26% 28% 30% 32% 34% 36%
需要一根拐杖。
学习水平要求:7 8 9 11 13 17 22 28 35 43 52 60 70 81 93
详细说说他的触发条件和触发效果:
触发条件:配备魔棒,由普通攻击或火的直接伤害部分触发1火2冰1电6技能。
触发效果:所谓的神奇效果有以下技能:陨星火雨爆炸闪电风暴旋风酸雨毒池毒爆炸冰风暴。大部分是直接或持续伤害技能,附带一些特效。此外,这些技能还有使目标产生各部门debuff效应的可能性。这些技能的基础伤害值随着角色等级的提升而增加,与技能等级无关。它的伤害增长速度和法师自己的1级技能差不多,效果差不多。比如触发的陨石技能就和法师自身火系的一级炎爆相比较。100级人物测试桩子伤害,陨石伤害大概3500-7000,一级炎爆伤害也大概3500-7000。这些技能的伤害也是由法师自身的专注和装备提供的冰、火、电造成的伤害的x%来增加的,也就是说它们的伤害计算方式和普通技能一样。这些技能完全随机触发,与所用魔杖的基础伤害类型和所用触发技能的属性无关。
总体评价:首先他的触发条件决定了它并不适合所有法师,但实际效果比较理想。触发的伤害技能伤害高,配合各种效果,也有概率给目标加上各种元素的debuff效果。可以说,如果主攻技能是上面触发条件中提到的三个技能,这个被动技能是值得投资的。但由于技能等级本身只决定触发概率,与触发技能的实际效果无关。面对火1技能的持续施放和冰1电6技能的广大冰球,概率低一点也不会有太大感觉。所以,个人认为不需要加满。加到7-12的水平就可以保证20%-30%的触发率了。至于具体增加还是减少,请根据自己的实际情况选择。
这里纠正一下:在双持中,如果你把手杖放在副手上,也可以触发这些效果。这与双持时副武器的触发效果不能被触发的事实不同
每次你击中一个电死的单位,你都会对它造成额外的闪电伤害。
额外伤害奖励:随着技能等级和性格的提升而增加。100级人物15级技能值:2215-6634
学习水平要求:14 15 16 18 20 23 27 32 38 46 55 63 72 83 94
这个就不用说了,除了debuff需要电系,附加伤害是电伤,动画效果是一个白色电圈在目标脚下爆炸。其他的都和前焰品牌没什么区别。具体说明请移至火焰烙印的地方。有详细的解释。
总体评价:电气系或者冰电双休专业的话最好能灌满。消防系专业如果有机会触发电气系debuff也可以加1分,让更少的投入换来更大的收益。
本文到此结束,希望对大家有所帮助。
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