大家好,小方来为大家解答以上问题。原神好感经验分配机制是什么,好感经验分配机制完全解析很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
一、好感经验分配机制完全解析
首先,为了减少实验的误差,我们需要两个1级的角色,也就是好感度最低的角色,最好是元素属性相同的。2.1版本新推出的雷神和九九罗正好提供了这个条件,这个版本开放当天就开始测试了。
1.获得的经验是每人40,还是平均每人只有10?
测试环境:武器材料副本,一次一个浓缩树脂。
如下图所示,以下角色不满足。结论显示两队各有相同的经验,因此可以得出获得的经验是每人40。
2.被人喜欢的角色会把溢出的经验转移给团队中的其他角色吗?
测试环境:武器材料,一种浓缩树脂。
如下图,1队的其他角色都是充满善意的,其他两队都是不满意的。结论表明两个团队有相同的经验,因此可以得出结论,其他角色的好感度水平不会影响经验分配。
3.日常任务中的经验分布均匀吗?
测试环境:日常任务
如下图,1队四个角色都不满意。团队2只保留一个测试角色。结论表明,两个团队的每个角色都有相同的有利经验,因此可以得出结论,每个角色都可以在日常任务中获得标记量的经验。
4.尘埃唱锅里的有利经验怎么分配?
测试环境:成哥壶(尘歌壶)
如下图所示,可以得出结论:所有人的经历量都是一样的,建议用没有满满亲情的人物来填充。
5.日常任务中,站内和后台获得的经验是一样的吗?
测试环境:4个每日任务和每日冒险者协会凯瑟琳。
如下图所示,队里其他角色都不满意。测试角色1在站内,测试角色2在后台。可以得出结论,站不站不影响有利经验的获得。
顺便测试一下紧急情况下车站是否有影响。为了减少误差,测试了5次,结论依然是没有区别:
6.多人游戏中,好感度经验是如何分配的?人物死亡会影响经验的获得吗?
测试环境:爆炸树
系统提示在多人游戏中:“当团队中至少有2名玩家时,团队中的角色将获得100%更有利的体验”,这意味着在线体验将翻倍。所以让我们设计几个对照组来测试一下:
可以得出结论,伪多人游戏不能双倍经验,角色死亡后也不会影响经验的获取。
结论:
游戏中所有标注的善意经验值数字都是每个角色获得的实际数量,不平均分配,因满格溢出而转移,因不满队伍数量而集中翻倍,不受站立与否和角色死亡的影响。只是在多人游戏中,因为队伍人数上限降低,所以好感度翻倍,根据系统指令,是增加的,而且只是翻倍。
建议:
在所有可以获得有利体验的地方,确保团队达到最大人数(即全员),所有角色都处于有利感受未满足的状态,这样你才能实现最大利润,否则会有一定损失。如果想快速提升一个角色的好感度,可以使用多人游戏。
本文到此结束,希望对大家有所帮助。
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